Rôdeur

Le rôdeur est focalisé sur le combat à distance (arcs et arbalètes). Il dispose d'un compagnon animal quel que soit son archétype, et lance ses sorts comme un lanceur de sorts (comme dans D&D5). Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse.

Contrairement à d'autres classes, les sorts de Rôdeur sont inchangés par rapport à Dragons/D&D, vous pouvez donc utiliser la liste de sorts de base de cette classe.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes 1er niv 2e niv 3e niv 4e niv 5e niv
1 +2 Ennemi juré, Arme de prédiléction
2 +2 Expertise, Incantation 2
3 +2 Compagnon animal, Aptitude d'archétype 3
4 +2 +2 à une carac 3
5 +3 2 attaques, Expertise 2 4 2
6 +3 +2 à une carac 4 2
7 +3 2 aptitudes d'archétype 4 3
8 +3 +2 à une carac 4 3
9 +4 Expertise 3 4 3 2
10 +4 3 aptitudes d'archétype 4 3 2
11 +4 Furtivité naturelle 4 3 3
12 +4 +2 à une carac 4 3 3
13 +5 Expertise 4 4 3 3 1
14 +5 +2 à une carac 4 3 3 1
15 +5 4 aptitudes d'archétype 4 3 3 2
16 +5 +2 à une carac 4 3 3 2
17 +6 Expertise 5 4 3 3 3 1
18 +6 5 aptitudes d'archétype 4 3 3 3 1
19 +6 +2 à une carac 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur de gibier 4 3 3 3 2

Points de vie

PV: 1d10 / niveau PV niveau 1: 10 + mod CON PV niveau sup: + 1d10 (ou 6) + mod CON, à chaque niveau

Aptitudes

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité

Compétences : trois au choix entre Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :

Puis vous pouvez choisir UNE combinaison d'armes :

Et UNE arme de corps-à-corps :

Aptitudes générales

Niveau Aptitude
1 Ennemi juré, Arme de prédiléction
2 Expertise, Incantation
3 Compagnon animal
6 Attaque supplémentaire
7 Expertise 2
10 Expertise 3
11 Furtivité naturelle
14 Expertise 4, Attaque supplémentaire
16 Tueur de gibier
18 Expertise 5

Arme de prédiléction

À partir du niveau 1, choisissez une spécialité d'arme parmi les suivantes :

Arcs

Vous ne bénéficiez d'aucun désavantage lors d'une attaque à longue portée

Arbalètes

Vous rajoutez systématiquement 1 dé de dégâts lors d'une attaque réussie.

Dans les deux cas, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'attaque quand vous attaquez avec l'arme choisie.
Ce bonus augmente de 1 aux niveau 4, 8, 12, 16 et 20.

Ennemi juré

Au niveau 1, choisissez un type d'ennemi juré parmi les suivants : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes, vases, ou autre type de créature à la discrétion de votre MJ. Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister ces créatures, ainsi qu'aux jets d'Intelligence pour vous souvenir d'informations à leur sujet. Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi juré avec une arme, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur, minimum 1).

Expertise

L'Expertise traduit la capacité innée du Rôdeur à agir avec une efficacité supérieure, dépensant moins d'effort pour un meilleur résultat.

Expertise 1 (niveau 2) : choisissez deux compétences parmi celles que vous maîtrisez. Si votre modificateur de caractéristique pour cette compétence est supérieur ou égal à 1, celui-ci est doublé. Sinon, il est automatiquement égal à 2, même si votre modificateur est négatif.

Expertise 2 (niveau 6) : choisissez une compétence d'expertise supplémentaire. De plus, vous pouvez effectuer l'action Se cacher ou Se désengager au prix d'une action bonus.

Expertise 3 (niveau 10) : choisissez une compétence d'expertise supplémentaire. Vous avez l'avantage aux jets d' initiative. Si vous aviez un désavantage, alors vous effectuez un jet normal.

Expertise 4 (niveau 14) : choisissez une compétence d'expertise supplémentaire. Une fois entre deux repos courts, lorsque vous lancez un sort de rôdeur de niveau 1 ou 2, vous pouvez choisir de ne pas consommer l'emplacement de sort correspondant. À partir du niveau 18, cela concerne également les sorts de niveau 3.

Expertise 5 (niveau 18) : choisissez une compétence d'expertise supplémentaire. Vous ne pouvez plus être surpris. Lors du premier round de combat, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore agi, et pouvez effectuer une attaque à distance gratuite dès le début du combat contre l'adversaire visible le plus proche, même si vous n'avez pas l'initiative au début du tour.

Incantation

À partir du niveau 2, vous pouvez lancer des sorts de rôdeur. Votre caractéristique d'incantation est la Sagesse. Le DD de sauvegarde de vos sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Votre bonus d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Vous connaissez un nombre de sorts égal à la moitié de votre niveau de rôdeur (arrondi au supérieur) + votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous pouvez changer un sort connu contre un autre de la liste de sorts du rôdeur chaque fois que vous gagnez un niveau.

Compagnon animal

Au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal qui vous accompagne en toutes circonstances. Choisissez une bête de FP 1/4 ou inférieur (loup, panthère, faucon, serpent, ours brun juvénile, etc.). Dans l'idéal, votre MJ vous demandera d'apprivoiser un animal parmi les possibilités dans l'environnement dans lequel vous évoluez. Ainsi, un compagnon animal "panthère" si vous êtes dans une campagne agricole en plaine sera peu probable.

Ce compagnon bénéficie des ajustements suivants :

Si votre compagnon meurt, vous pouvez créer un lien avec un nouvel animal en passant 8 heures à apprivoiser une bête de FP 1/4 ou inférieur.

Au niveau 7, le FP maximum de votre compagnon passe à 1/2. Au niveau 11, il passe à 1. Au niveau 15, il passe à 2.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour, avec l'une de vos armes de prédilection. À partir du niveau 14, vous pouvez attaquer trois fois, selon les mêmes critères.

Furtivité naturelle

À partir du niveau 11, vous ne pouvez pas être pisté par des moyens non magiques, à moins que vous ne choisissiez de laisser des traces. De plus, lorsque vous êtes dans un environnement naturel (forêt, plaine, montagne, marécage, etc.), vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion).

Tueur de gibier

Au niveau 16, votre modificateur de Sagesse est ajouté à vos jets d'attaque et de dégâts contre vos ennemis jurés. De plus, une fois entre deux repos longs, lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez choisir de le transformer en réussite.

Archétypes

Pour rappel, chaque archétype donne accès à des aptitudes aux niveaux indiqués. Vous bénéficiez automatiquement des aptitudes dès le niveau atteint.

Adresse au tir

L'archer se spécialise dans la maîtrise absolue du tir à distance. Le rôdeur excelle dans les tirs précis, les tirs en rafale et la manipulation de trajectoires.

Niveau Aptitude
3 Tir de précision
7 Lecture du vent
10 Tir de barrage
15 Tir de ricochet
18 Volée

Tir de précision

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à distance utilisant une arme, vous pouvez ajouter votre modificateur de DEX aux dégâts infligés (même s'il est déjà ajouté). Si vous n'avez pas bougé durant ce tour, ce bonus est doublé.

Lecture du vent

Vous savez lire les courants d'air et adapter votre tir en conséquence. Au prix d'une action bonus, vous pouvez activer cette préparation qui perdure jusqu'à la fin du tour (concentration). Tant qu'elle est active, vos attaques à distance ignorent les abris partiels (demi-couvert) et les abris importants (trois-quarts de couvert).

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos courts.

En dehors des combats, et tant que vous pouvez concentrer l'aptitude (comme avec un sort), votre lecture du vent vous permet de prédire la météo locale pour les 8 prochaines heures avec une fiabilité quasi parfaite, de repérer la direction et la force du vent pour planifier des déplacements (traversée de ravins, tirs de signalisation), et d'évaluer la distance précise de tout objet ou créature dans votre champ de vision.

Tir de barrage

Au prix d'une action, vous pouvez tirer une salve de projectiles sur une zone. Choisissez un point que vous pouvez voir à portée de votre arme. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doivent effectuer un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir les dégâts normaux de votre arme + votre modificateur de Dextérité. En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts. Vous consommez une munition par créature dans la zone.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

Tir de ricochet

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à distance, le projectile ricoche vers une deuxième créature de votre choix située à moins de 3 mètres de la cible originale. La deuxième créature doit effectuer un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir la moitié des dégâts infligés à la cible originale.

Au niveau 18, le ricochet peut atteindre une troisième créature à moins de 3 mètres de la deuxième, dans les mêmes conditions.

Volée

Au prix d'une action, vous déchaînez une pluie de projectiles sur une vaste zone. Choisissez un point que vous pouvez voir à portée de votre arme. Vous effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de ce point (jusqu'à un maximum de créatures égal à votre niveau de rôdeur divisé par deux, arrondi à l'inférieur). Chaque attaque réussie inflige les dégâts normaux de votre arme. Vous consommez une munition pour chaque cible.

Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

Maîtrise des bêtes

Le Dompteur a une connexion exceptionnelle avec les animaux. Il renforce son compagnon animal, peut charmer les bêtes sauvages et se bat en parfaite coordination avec ses alliés animaux.

Niveau Aptitude
3 Lien symbiotique
7 Cri de hâte
10 Charme animal
15 Fureur du tigre
18 Férocité unie

Lien symbiotique

Le lien entre vous et votre compagnon animal est renforcé bien au-delà de la normale :

  • Votre compagnon gagne des PV supplémentaires égaux à deux fois votre niveau de rôdeur (au lieu du bonus standard du compagnon animal).
  • Lorsque votre compagnon est à moins de 9 mètres de vous, il a l'avantage à tous ses jets de sauvegarde.
  • Vous pouvez voir à travers les yeux de votre compagnon et entendre par ses oreilles au prix d'une action, tant qu'il est à moins de 30 mètres de vous. Pendant ce temps, vous êtes aveugle et sourd vis-à-vis de votre propre environnement.

En dehors des combats, votre compagnon peut effectuer des tâches simples de manière autonome (monter la garde, suivre une piste, rapporter un objet) sans nécessiter de jet de Dressage. Vous comprenez instinctivement son état émotionnel et ses perceptions (danger imminent, présence de créatures, source d'eau). Votre communication ne peut toutefois toujours pas passer par des mots ou du langage concret, cela reste de l'instinctif et de l'émotionnel, c'est donc assez abstrait, même si cela peut être très clair pour vous dans certains cas (à la discrétion de votre MJ).

Cri de hâte

Au prix d'une action bonus, vous poussez un cri qui galvanise votre compagnon animal. Jusqu'à la fin de votre prochain tour :

  • La vitesse de déplacement de votre compagnon est doublée.
  • Votre compagnon peut effectuer une attaque supplémentaire lorsqu'il utilise l'action Attaquer.
  • Votre compagnon a l'avantage à ses jets d'attaque.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

À partir du niveau 15, votre compagnon animal pourra effectuer deux attaques supplémentaires au lieu d'une dans ces conditions.

Charme animal

Vous pouvez tenter de charmer une bête que vous pouvez voir à moins de 9 mètres au prix d'une action. La bête doit effectuer un JS SAG (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) avec un désavantage. En cas d'échec, elle vous considère comme un allié de confiance pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui infligiez des dégâts. La bête charmée obéit à des ordres simples (attaquer, se déplacer, garder une position). Vous ne pouvez charmer qu'une seule bête à la fois de cette façon (cela ne remplace pas votre compagnon animal). Le FP maximum de la bête que vous pouvez charmer est égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur).

En dehors des combats, les bêtes ne sont généralement pas hostiles envers vous. Vous pouvez communiquer des concepts basiques (direction, danger, nourriture) avec n'importe quelle bête, même sans la charmer. Vous pouvez également apprivoiser temporairement un animal sauvage en passant 10 minutes à son contact (sans jet de Dressage) pour le calmer, le nourrir, ou le soigner.

Fureur du tigre

Votre compagnon animal devient une force de la nature :

  • Ses adversaires ne bénéficient pas d'une quelconque résistance aux dégâts infligés par ses attaques.
  • Lorsque votre compagnon touche avec une attaque, il inflige un dé de dégâts supplémentaire du même type.
  • Lorsque votre compagnon réduit une créature à 0 PV, il peut immédiatement effectuer une action de déplacement gratuitement.

Férocité unie

Lorsque vous et votre compagnon attaquez tous les deux la même créature durant le même tour, celle-ci doit réussir un JS FOR (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être projetée à terre. Qu'elle soit à terre ou non, vous et votre compagnon infligez chacun 2d6 dégâts supplémentaires sur vos attaques contre cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.

De plus, lorsque votre la santé de votre compagnon est réduite à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour qu'il conserve 1 PV à la place, tant qu'il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Vous pouvez utiliser cet effet un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

Survie

Le Survivaliste est un maître de la nature sauvage, capable de soigner avec des remèdes naturels, de poser des pièges dévastateurs et de manipuler l'environnement en sa faveur. Il utilise des onguents, des poisons, des pièges et des rituels de la nature.

Niveau Aptitude
3 Onguent des trolls
7 Piège à pointes
10 Application de poison
15 Source de guérison
18 Renouveau de la nature

Onguent des trolls

Vous connaissez les secrets des plantes médicinales et pouvez pré parer des onguents de soin naturel. Au prix d'une action bonus, vous appliquez un onguent sur vous-même ou sur une créature adjacente, lui rendant 1d8 + votre modificateur de Sagesse points de vie. Les PV soignés passent à 2d8 au niveau 7, et 3d8 au niveau 15.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

En dehors des combats, lors d'un repos court dans un environnement naturel propice, vous pouvez passer 1 heure à cueillir des herbes pour préparer des onguents supplémentaires : vous récupérez ainsi 1 utilisation de cette aptitude. À partir du niveau 10, vous pouvez récupérer un total de 2 utilisations par ce biais, et un total de 3 utilisations à partir du niveau 17.

Piège à pointes

Vous pouvez dépenser 1 minute pour poser un piège sur un carré de 1,5 mètre de côté. Le piège est presque indétectable (jet de Sagesse (Perception) ou Intelligence (Investigation) DD = 5 + DD de sauvegarde de vos sorts pour le repérer). Une créature qui entre dans l'espace piégé doit réussir un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir 2d8 dégâts perçants et de voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'à la fin de son tour. Les dégâts passent à 3d8 au niveau 15.

Vous pouvez avoir un nombre de pièges actifs simultanément égal à votre bonus de maîtrise. Un piège non déclenché persiste 8 heures ou jusqu'à ce que vous le désarmiez.

En combat, vous pouvez poser un piège au prix d'une action complète (au lieu d'une minute), mais vous ne pouvez le placer que dans un carré adjacent à vous.

En dehors des combats, vos pièges peuvent être adaptés pour capturer des animaux vivants (piège non létal) ou pour sécuriser un campement pour la nuit. Vous pouvez également fabriquer des pièges d'alerte silencieux qui vous réveillent si une créature de taille P ou supérieure s'approche à moins de 9 mètres.

Pour toute pose de piège par d'autres biais (sorts, etc.), si cette pose nécessite un jet de compétence, vous bénéficiez automatiquement d'un avantage pour le faire.

Application de poison

Vous maîtrisez l'art des poisons naturels. Vous pouvez appliquer un poison sur vos munitions au prix d'une action bonus (au lieu d'une action). Le poison persiste pendant 1 heure sur chacune des munitions concernées. Vous pouvez appliquer ce poison sur un nombre de munitions égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Chaque créature touchée doit réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute (JS CON à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). Tant qu'elle est empoisonnée, la créature subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires à chaque fois qu'elle est touchée par l'une de vos attaques.

En dehors des combats, pendant un repos long, vous pouvez fabriquer un nombre de doses de poison égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) sans coût matériel, à condition d'être dans un environnement naturel propice. En milieu urbain ou dans un donjon, vous pouvez toujours en fabriquer si vous disposez de composants appropriés (à la discrétion du MJ), ou éventuellement avec un jet de Sagesse DD 14.

De plus, vous êtes immunisé aux poisons naturels (non magiques) et avez l'avantage aux JS CON contre les poisons magiques.

Source de guérison

Une fois entre deux repos longs, vous pouvez invoquer une source curative naturelle dans un rayon de 3 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 9 mètres. La source persiste pendant 1 minute (concentration). Au début de chacun de leurs tours, les créatures alliées dans la zone regagnent 2d8 + votre modificateur de Sagesse points de vie.

De plus, lorsque vous lancez un sort de rôdeur qui restaure des points de vie, vous pouvez le lancer comme s'il était d'un niveau de sort supérieur d'1 niveau, sans consommer l'emplacement correspondant. Vous pouvez utiliser cet effet un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse (arrondi au supérieur, minimum 1) entre deux repos longs.

En dehors des combats, la Source de guérison peut être utilisée pour purifier une petite étendue d'eau contaminée, neutraliser un poison naturel dans un rayon de 3 mètres, ou permettre à toutes les créatures dans la zone de bénéficier des effets d'un repos court en seulement 10 minutes.

Renouveau de la nature

Une fois entre deux repos longs, vous accomplissez un rituel qui requiert 1 minute d'incantation. Un cercle de 9 mètres de rayon centré sur vous se couvre d'une végétation luxuriante, même sur de la pierre nue ou un sol stérile. Cette zone persiste pendant 8 heures et confère les effets suivants :

  • Toutes les créatures alliées dans la zone regagnent le double des PV normalement récupérés par toute source de soin naturel ou magique.
  • Au début de chaque heure passée dans la zone, les poisons et maladies non magiques affectant les créatures alliées sont automatiquement guéris.
  • Les créatures alliées dans la zone ont l'avantage aux JS CON.
  • La zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures hostiles.
  • Les créatures alliées qui terminent un repos court dans la zone regagnent des PV supplémentaires égaux à votre niveau de rôdeur + votre modificateur de Sagesse.

En dehors des combats, cette zone peut servir de campement idéal : la végétation fournit un abri naturel contre les intempéries, les herbes médicinales qui y poussent peuvent être récoltées (équivalent à 3 utilisations d'Onguent des trolls), et l'atmosphère de la zone repousse naturellement les insectes nuisibles et les bêtes de FP 1/4 ou inférieur.