Description des règles

Origine

Le JDR Guild Wars utilisera comme base le système de jeu de Dragons édité par le Studio Agate.

Tous les sort seront tirés du "Livre 2 - Grimoire" du même jeu.

La liste de sorts de Dragons étant très différente des sorts utilisés dans le jeu vidéo Guild Wars, celle-ci est indicative et n'est pas fixe, et il reste à la discrétion de votre MJ de décider de quels sorts seront adaptés à votre personnage en fonction de sa classe et de son archétype.

Classes

Les classes ressemblent à plusieurs classes de base du SRD de D&D5, mais ont été légèrement adaptées pour l'univers de Guild Wars.

Des archétypes spécifiques seront proposés, reposant sur les mêmes dynamiques : des aptitudes spéciales gagnées au fur et à mesure de l'évolution des niveaux du personnage.

Le Guerrier est semblable à celui de D&D5 mais focalisé sur les types d'armes. Le Rôdeur est le même que celui de D&D5, mais uniquement avec du combat à distance. L'Élémentaliste sera sur la même base que le Magicien, mais dépendant des 4 éléments du jeu. Le Moine correspondra à une classe de Prêtre, avec des listes de sorts adaptées, et des dieux différents (ceux de Guild Wars bien sûr). Le Nécromant sera basé sur le Sorcier, avec des listes de sorts adaptées. L'envoûteur sera basé sur l'Ensorceleur, avec des listes de sorts adaptées

Les classes des extensions ne seront pas abordées, pour des raisons de simplification, et parce que l'idéal reste que la campagne se déroule avant la Fournaise puis en Tyrie. Si vous souhaitez aborder Cantha et Elona, il vous faudra créer les classes de Ritualiste et Assassin (pour Cantha / Guild Wars Factions) et celles de Parangon et Derviche (pour Elona / Guild Wars Nightfall).

Multi-classage

Les mécanismes de base de multi-classage de D&D5 peuvent parfaitement être utilisés ici.

Une particularité supplémentaire se rajoute cependant : il est possible de se multiclasser avec la même classe initiale, mais un autre archétype.

Ainsi, il est parfaitement possible pour un personnage d'être niveau 5 Élémentaliste avec l'école de magie de l'air, et niveau 4 avec l'école de magie du feu. Les mécanismes de multi-classage déterminent déjà la façon dont les sorts sont répartis, et avec quel niveau.
Cependant, il n'est pas possible de cumuler plus d'une fois la même aptitude de base. À la place, vu que le multi-classage concerne la même classe, les deux niveaux sont additionnés, comme si le personnage avait tous ses niveaux avec la même classe. Pour reprendre l'exemple cité plus haut : un personnage avec 5 niveaux d'Élémentaliste de l'air et 4 niveaux de magie du feu aura donc l'équivalent de 9 niveaux d'Élémentalistes, et son aptitude "Affinité élémentaire" lui permettra, entre deux repos courts, de lancer 2 sorts de l'une de ses deux écoles de magie avec un niveau de sort de +1, alors qu'un personnage avec 5 niveaux d'Élémentaliste et 4 niveaux de n'importe quel autre classe qu'élémentaliste ne pourra le faire qu'une seule fois entre deux repos courts.

Espèces

On joue une espèce unique : les Humains, même si l'univers de Guild Wars possède bien d'autres espèces, notamment depuis Guild Wars 2 (qui se déroule 250 ans après les évènements de fin de Guild Wars Eye of the North).

Les caractéristiques d'espèce des Humains sont les suivants :

Magie

Dans Guild Wars, la magie est très présente, et le lore de GW1 et 2 vous donnera beaucoup d'informations sur ses origines. Une partie de la population peut utiliser la magie, et les prouesses héroïques sont souvent liées à une meilleure aptitude magique. Même un guerrier avec une force surhumaine sera en réalité imprégné d'un peu de magie lui permettant d'accomplir des exploits, cette magie s'exprimera juste autrement de celle des Élémentalistes ou des envoûteurs. Il y a 4 écoles de magie, qui sont chacune liées à une ou plusieurs professions de lanceurs de sorts :

La plupart des classes étant capables d'utiliser de la magie (à part le Guerrier), celles-ci vont respecter ces règles :