Nécromant

Le Nécromant est un lanceur de sorts hybride entre Sorcier et Magicien, maître de la mort, des malédictions et du sacrifice, et puise sa puissance dans les énergies nécrotiques, les âmes des défunts et son propre sang.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs 1e niv 2e niv 3e niv 4e niv 5e niv 6e niv 7e niv 8e niv 9e niv
1 +2 Moisson des Âmes 3 2
2 +2 3 3
3 +2 Aptitude d'archétype 3 4 2
4 +2 +2 à une carac 4 4 3
5 +3 Moisson des Âmes 2, Lien Noir 4 4 3 2
6 +3 +2 à une carac 4 4 3 3
7 +3 Aptitude d'archétype 4 4 3 3 1
8 +3 +2 à une carac 4 4 3 3 2
9 +4 Moisson des Âmes 3, Lien Noir 2 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude d'archétype 5 4 3 3 3 2
11 +4 Chair putride 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 Moisson des Âmes 4, Lien Noir 3 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 +2 à une carac, Chair putride 2 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Aptitude d'archétype 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Moisson des Âmes 5, Lien Noir 4, Chair putride 3 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Aptitude d'archétype 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 +2 à une carac 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Chair putride 4 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Points de vie

PV: 1d6 / niveau PV niveau 1: 6 + mod INT PV niveau sup: + 1d6 (ou 4) + mod INT, à chaque niveau

Aptitudes

Maîtrises

Armures : armures légères

Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Intelligence, Constitution

Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature et Religion

Équipement

Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :

Moisson des Âmes

La Moisson des Âmes traduit la capacité innée du Nécromant à capter l'énergie vitale libérée par la mort des créatures environnantes, la convertissant en puissance magique.

Lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous est réduite à 0 PV, vous récupérez de l'énergie magique selon la table ci-dessous.

Niveau Effet
1 Vous regagnez un nombre de PV temporaires égal à votre mod INT + votre BM
5 Vous récupérez également 1 emplacement de sort consommé de niveau 1
9 L'emplacement récupéré peut être de niveau 2
13 L'emplacement récupéré peut être de niveau 3
17 L'emplacement récupéré peut être de niveau 4

Lien Noir

À partir du niveau 5, une fois entre deux repos courts, lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous pouvez créer un Lien Noir entre cette créature et vous. Pendant 1 minute (concentration), chaque fois que la créature liée subit des dégâts, vous regagnez un nombre de PV égal à la moitié de ces dégâts, et à chaque fois que vous subissez des dégâts, la créature liée perd un nombre de PV égal à la moitié de ces dégats (mais vous ne regagnez pas de PV dans ce cas). Au niveau 9, vous pouvez le faire avec 2 créatures entre deux repos courts. Au niveau 13, vous pouvez le faire avec 3 créatures. Au niveau 17, vous pouvez le faire avec 4 créatures.

Les dégâts infligés par ce biais ne peuvent pas réduire les PV de la cible à moins de 1.

Lorsque vous atteignez le niveau 9 et au-delà, vous pouvez concentrer cette aptitude sur plusieurs créatures en même temps.

Chair putride

À partir du niveau 11, une fois entre deux repos longs, lorsque vous êtes réduit à 0 PV mais pas tué sur le coup, vous pouvez au lieu de tomber inconscient rester à 1 PV et libérer une explosion d'énergie nécrotique. Chaque créature hostile à moins de 3 mètres de vous subit 3d10 dégâts nécrotiques.

Niveau Utilisations entre deux repos longs Dégâts de l'explosion
11 1 3d10
14 2 4d10
17 3 5d10
20 4 6d10

Archétypes

Malédictions

Les Malédictions sont l'art d'affaiblir et d'entraver les ennemis par des maléfices et des conditions débilitantes. Le malédicteur est un maître du contrôle, réduisant ses adversaires à l'impuissance.

Niveau Aptitude
3 Atrophie
7 Défenses profanées
10 Marque de douleur
15 Flétrissure
18 Malédiction d'agonie

Atrophie

Lorsque vous lancez un sort d'enchantement ou de nécromancie sur une créature hostile, celle-ci subit un désavantage à son prochain jet de compétence (au bout d'1 minute maximum). Si la créature décide d'effectuer une attaque (magique ou non) et rate son jet d'attaque, elle subit 1d6 dégâts nécrotiques. Les dégâts passent à 2d6 au niveau 7, 3d6 au niveau 13 et 4d6 au niveau 18.

Défenses profanées

Une fois entre deux repos courts, vous pouvez maudire une cible que vous voyez à 18 mètres. Lorsque cette cible réussit un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence, elle subit 1d6 points de dégâts nécrotiques, et sa CA est réduite à hauteur de votre BM jusqu'à la fin de son prochain tour.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos courts, et 3 fois à partir du niveau 17.

Marque de douleur

Une fois entre deux repos courts, au prix d'une action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres.

Pendant 1 minute (concentration), chaque fois que la créature marquée subit des dégâts de quelque source que ce soit, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence. De plus, la créature ne peut pas regagner de PV tant que la marque est active.

À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos courts.

Flétrissure

Une fois par jour, au prix d'une action, vous pouvez étioler votre corps pendant 1 minute (concentration). Toute créature (alliée ou non) à moins de 1,5 mètres de vous subit à chaque round un nombre de dégâts équivalent à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).

Regard du mépris

Vos maléfices sont tellement puissants qu'ils sont désormais ancrés dans vos yeux et votre regard.

Toutes les cibles que vous choissisez à moins de 3 mètres de vous et qui peuvent vous voir subissent automatiquement les effets de cette malédiction :

  • Ils subissent un désavantage à tous les jets de compétence liés au Charisme en interagissant avec vous
  • Vous bénéficiez contre eux d'un avantage à tous vos jets d'intimidation. S'ils bénéficiaient d'un désavantage, vous effectuez un jet normal à la place.
  • Ils ne peuvent plus bénéficier d'aucun PV temporaire.
  • Tous les effets permettant de regagner des PV sont diminués de moitié.
  • Tous les JS pour résister à des sorts ou aux effets de poisons sont effectués avec un désavantage.

Magie du sang

La Magie du Sang est l'art du sacrifice : le Nécromant puise dans ses propres forces vitales pour alimenter des sorts dévastateurs, drainer la vie de ses ennemis et forger des pactes sanglants avec les forces obscures.

Niveau Aptitude
3 Rituel de sang
7 Siphon de vie
10 Lien du sang
15 Offrande de sang
18 Pouvoir du sang

Rituel de sang

Vous pouvez sacrifier des PV pour alimenter votre magie. Au prix d'une action bonus, vous pouvez perdre un nombre de PV égal à 4 fois le niveau d'un emplacement de sort pour récupérer cet emplacement de sort consommé. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si cela réduirait vos PV à 0.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) entre deux repos longs.

Siphon de vie

Lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous regagnez un nombre de PV égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Si vous êtes déjà à votre maximum de PV, alors le nombre de PV au-dessus de votre maximum sera infligé sous forme de dégâts nécrotiques supplémentaires à cet adversaire.

Lien du sang

Une fois entre deux repos longs, au prix d'une action, vous créez un lien de sang entre vous et un allié consentant à moins de 9 mètres, pour une durée de 8 heures.

Tant que le pacte est actif :

  • L'allié ajoute votre modificateur d'Intelligence à ses jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Lorsque l'allié subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour subir la moitié de ces dégâts à sa place.
  • Les PV récupérés par "Rituel de sang" peuvent être donnés à votre allié, au lieu de vous-même.

Offrande de sang

Les propriétés de votre sang deviennent magiques.

Une fois entre deux repos longs, vous pouvez, au prix d'une action, et en utilisant une arme tranchante ou un outil propice, perdre un nombre de PV d'un maximum de 2 fois votre modificateur d'Intelligence pour extraire une partie de votre sang dans un sombre rituel.

Vous ne pouvez pas faire tomber vos PV à zéro par ce biais.

Les effets et usages possible de ce sang sont les suivants :

  • Le sang peut être bu par toute créature vivante pour restaurer un nombre de PV, ou infliger des dégâts (selon votre volonté à cet instant) équivalent au nombre de PV que vous avez perdu. Cet effet peut aussi se produire, avec une valeur réduite de moitié (arrondie à l'inférieur) si le sang est versé sur une créature, vivante ou non.
  • Il peut recouvrir un objet ou une surface pour en masquer les propriétés magiques.
  • Il peut servir de composante matérielle pour n'importe quel sort ou rituel, la valeur correspondante est de 10 PO par PV perdu.
  • Toute dilution en diminue les effets de façon proportionnelle.
  • Si voous ne l'utilisez pas, tous ses effets disparaissent au bout de 2 heures si le sang n'est pas conservé dans un contenant fermé, et 2 jours s'il est conservé dans une fiole ou une bouteille fermée. Vous pouvez donc avoir un maximum de 2 fioles par le biais de cette aptitude.

Pouvoir du sang

Une fois par jour, au prix d'une action, vous canalisez l'intégralité de votre force vitale dans un sort dévastateur.

Vous perdez la moitié de vos PV actuels (arrondi au supérieur, minimum 1), et en échange :

  • Votre prochain sort de Nécromant lancé avant la fin de votre prochain tour est automatiquement lancé au niveau maximum dont vous disposez, sans consommer d'emplacement de sort.
  • Ce sort ignore les résistances aux dégâts nécrotiques et traite les immunités comme des résistances.
  • Si le sort nécessite un jet de sauvegarde, les cibles le font avec un désavantage.

Magie de la mort

La Magie de la Mort est l'art de commander aux morts-vivants, de manipuler les cadavres et d'exploiter l'énergie résiduelle des défunts.

Niveau Aptitude
3 Horreur d'os
7 Fétide de mort
10 Golem de chair
15 Nova de mort
18 Aura de la Liche

Horreur d'os

Le sort "Animation des morts" ne consomme pas d'emplacement de sort.

De plus, au lieu de 4, vous pouvez maintenir un nombre de créatures animées simultanément égal à 4 + votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Si vous dépassez cette limite, la créature animée la plus ancienne tombe inerte.

Fétide de mort

Vos morts-vivants émettent une aura pestilentielle. Toute créature hostile qui commence son tour à moins de 1,5 mètre de l'un de vos morts-vivants doit réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour.

De plus, lorsque l'un de vos morts-vivants est détruit, il explose dans un rayon de 1,5 mètre, infligeant 1d8 dégâts nécrotiques à chaque créature hostile dans la zone (JS DEX pour la moitié). Les dégâts passent à 2d8 au niveau 13 et 3d8 au niveau 18.

Golem de chair

Une fois entre deux repos longs, si vous avez accès à au moins 3 cadavres de créatures de taille M ou supérieure, vous pouvez passer 1 minute à assembler un Golem de chair. Il utilise le profil d'un Ogre zombie avec les ajustements suivants :

  • Il ajoute votre bonus de maîtrise à sa CA, ses jets d'attaque et ses jets de dégâts.
  • Ses PV maximum sont égaux à 5 fois votre niveau de Nécromant.
  • Il agit à votre initiative. Au prix d'une action bonus, vous pouvez lui ordonner d'effectuer l'action Attaquer, Foncer, Se désengager ou Esquiver.
  • Il persiste pendant 1 heure ou jusqu'à sa destruction. Si vous invoquez un nouveau Golem, le précédent tombe inerte.

Ce Golem ne compte pas dans la limite de créatures animées de l'aptitude Horreur d'os.

Explosion putride

Une fois entre deux repos courts, au prix d'une action, vous pouvez sacrifier l'un de vos morts-vivants actifs à moins de 18 mètres pour déclencher une explosion nécrotique. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour du mort-vivant sacrifié doivent réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir 6d10 dégâts nécrotiques et d'être empoisonnées pendant 1 minute (JS CON à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée. Si le mort-vivant sacrifié était un Golem de chair, les dégâts passent à 10d10.

Aura de la Liche

Votre maîtrise de la nécromancie atteint son apogée.

Une fois par jour, au prix d'une action, votre apparence se déforme et votre aura mortelle persiste pendant 1 minute (concentration) :

  • Le nombre maximum de morts-vivants que vous pouvez maintenir simultanément est doublé.
  • Vos morts-vivants bénéficient de la résistance à tous les types de dégâts sauf radiants et de feu.
  • Au début de chacun de vos tours, chaque mort-vivant sous votre contrôle regagne un nombre de PV égal à votre modificateur d'Intelligence.
  • Lorsque vous lancez le sort Animation des morts, vous pouvez animer le double de créatures.

Listes de sorts

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Aspersion acide 0 Ensorceleur, Magicien Invocation
Contact glacial 0 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Crampe soudaine 0 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Jet empoisonné 0 Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Invocation
Manipulation à distance 0 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Invocation
Stabilisation 0 Clerc Nécromancie
Appel de familier 1 Magicien Invocation
Blessure 1 Clerc Nécromancie
Charme-personne 1 Barde, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Disque flottant 1 Magicien Invocation
Graisse 1 Magicien Invocation
Imprécation 1 Barde, Clerc Enchantement
Injonction 1 Clerc, Paladin Enchantement
Nappe de brouillard 1 Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien Invocation
Serviteur invisible 1 Barde, Sorcier, Magicien Invocation
Simulacre de vie 1 Ensorceleur, Magicien Nécromancie
Sommeil 1 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Tourment 1 Sorcier Enchantement
Assaut compulsif 2 Barde, Clerc, Sorcier, Magicien Enchantement
Cécité/surdité 2 Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien Nécromancie
Immobilisation de personne 2 Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Marche de brume 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Invocation
Préservation des morts 2 Clerc, Magicien Nécromancie
Rayon affaiblissant 2 Sorcier, Magicien Nécromancie
Suggestion 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Toile d'araignée 2 Ensorceleur, Magicien Invocation
Animation des morts 3 Clerc, Magicien Nécromancie
Baiser du vampire 3 Sorcier, Magicien Nécromancie
Communication avec les morts 3 Barde, Clerc Nécromancie
Esprits gardiens 3 Clerc Invocation
Malédiction 3 Barde, Clerc, Magicien Nécromancie
Nuage nauséabond 3 Barde, Ensorceleur, Magicien Invocation
Tyrannie 3 Barde, Clerc, Sorcier, Magicien Enchantement
Confusion 4 Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien Enchantement
Escorte macabre 4 Clerc, Magicien Nécromancie
Flétrissement 4 Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Invocation d'élémentaires mineurs 4 Druide, Magicien Invocation
Porte dimensionnelle 4 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Invocation
Soif de sang 4 Sorcier Nécromancie
Tentacules noirs 4 Magicien Invocation
Brume mortelle 5 Ensorceleur, Magicien Invocation
Contagion 5 Clerc, Druide, Sorcier Nécromancie
Domination de personne 5 Barde, Ensorceleur, Magicien Enchantement
Fléau d'insectes 5 Clerc, Druide, Ensorceleur Invocation
Immobilisation de monstre 5 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Invocation d'élémentaire 5 Druide, Magicien Invocation
Rappel à la vie 5 Barde, Clerc, Paladin Nécromancie
Cercle de mort 6 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Création de morts-vivants 6 Clerc, Sorcier, Magicien Nécromancie
Mauvais oeil 6 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Mise à mal 6 Clerc Nécromancie
Possession 6 Sorcier, Magicien Nécromancie
Changement de plan 7 Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Invocation
Doigt de mort 7 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Résurrection 7 Barde, Clerc Nécromancie
Téléportation 7 Barde, Ensorceleur, Magicien Invocation
Clone 8 Magicien Nécromancie
Demi-plan 8 Sorcier, Magicien Invocation
Domination de monstre 8 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Débilité 8 Barde, Druide, Sorcier, Magicien Enchantement
Mot de pouvoir étourdissant 8 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Mot de pouvoir mortel 9 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Portail 9 Clerc, Ensorceleur, Magicien Invocation
Projection astrale 9 Clerc, Sorcier, Magicien Nécromancie
Résurrection suprême 9 Clerc, Druide Nécromancie