Nécromant
Le Nécromant est un lanceur de sorts hybride entre Sorcier et Magicien, maître de la mort, des malédictions et du sacrifice, et puise sa puissance dans les énergies nécrotiques, les âmes des défunts et son propre sang.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts mineurs | 1e niv | 2e niv | 3e niv | 4e niv | 5e niv | 6e niv | 7e niv | 8e niv | 9e niv |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Moisson des Âmes | 3 | 2 | ||||||||
| 2 | +2 | 3 | 3 | |||||||||
| 3 | +2 | Aptitude d'archétype | 3 | 4 | 2 | |||||||
| 4 | +2 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | |||||||
| 5 | +3 | Moisson des Âmes 2, Lien Noir | 4 | 4 | 3 | 2 | ||||||
| 6 | +3 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | 3 | ||||||
| 7 | +3 | Aptitude d'archétype | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | |||||
| 8 | +3 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||||
| 9 | +4 | Moisson des Âmes 3, Lien Noir 2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | ||||
| 10 | +4 | Aptitude d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
| 11 | +4 | Chair putride | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 12 | +4 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 13 | +5 | Moisson des Âmes 4, Lien Noir 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| 14 | +5 | +2 à une carac, Chair putride 2 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| 15 | +5 | Aptitude d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 16 | +5 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 17 | +6 | Moisson des Âmes 5, Lien Noir 4, Chair putride 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Aptitude d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Chair putride 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Points de vie
PV: 1d6 / niveau PV niveau 1: 6 + mod INT PV niveau sup: + 1d6 (ou 4) + mod INT, à chaque niveau
Aptitudes
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Constitution
Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature et Religion
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
- Un bâton OU une dague
- Un sac d'érudit OU un sac d'explorateur
- Un focaliseur arcanique (baguette, crâne orné ou bâton)
Moisson des Âmes
La Moisson des Âmes traduit la capacité innée du Nécromant à capter l'énergie vitale libérée par la mort des créatures environnantes, la convertissant en puissance magique.
Lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous est réduite à 0 PV, vous récupérez de l'énergie magique selon la table ci-dessous.
| Niveau | Effet |
|---|---|
| 1 | Vous regagnez un nombre de PV temporaires égal à votre mod INT + votre BM |
| 5 | Vous récupérez également 1 emplacement de sort consommé de niveau 1 |
| 9 | L'emplacement récupéré peut être de niveau 2 |
| 13 | L'emplacement récupéré peut être de niveau 3 |
| 17 | L'emplacement récupéré peut être de niveau 4 |
Lien Noir
À partir du niveau 5, une fois entre deux repos courts, lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous pouvez créer un Lien Noir entre cette créature et vous. Pendant 1 minute (concentration), chaque fois que la créature liée subit des dégâts, vous regagnez un nombre de PV égal à la moitié de ces dégâts, et à chaque fois que vous subissez des dégâts, la créature liée perd un nombre de PV égal à la moitié de ces dégats (mais vous ne regagnez pas de PV dans ce cas). Au niveau 9, vous pouvez le faire avec 2 créatures entre deux repos courts. Au niveau 13, vous pouvez le faire avec 3 créatures. Au niveau 17, vous pouvez le faire avec 4 créatures.
Les dégâts infligés par ce biais ne peuvent pas réduire les PV de la cible à moins de 1.
Lorsque vous atteignez le niveau 9 et au-delà, vous pouvez concentrer cette aptitude sur plusieurs créatures en même temps.
Chair putride
À partir du niveau 11, une fois entre deux repos longs, lorsque vous êtes réduit à 0 PV mais pas tué sur le coup, vous pouvez au lieu de tomber inconscient rester à 1 PV et libérer une explosion d'énergie nécrotique. Chaque créature hostile à moins de 3 mètres de vous subit 3d10 dégâts nécrotiques.
| Niveau | Utilisations entre deux repos longs | Dégâts de l'explosion |
|---|---|---|
| 11 | 1 | 3d10 |
| 14 | 2 | 4d10 |
| 17 | 3 | 5d10 |
| 20 | 4 | 6d10 |
Archétypes
MalédictionsLes Malédictions sont l'art d'affaiblir et d'entraver les ennemis par des maléfices et des conditions débilitantes. Le malédicteur est un maître du contrôle, réduisant ses adversaires à l'impuissance.
AtrophieLorsque vous lancez un sort d'enchantement ou de nécromancie sur une créature hostile, celle-ci subit un désavantage à son prochain jet de compétence (au bout d'1 minute maximum). Si la créature décide d'effectuer une attaque (magique ou non) et rate son jet d'attaque, elle subit 1d6 dégâts nécrotiques. Les dégâts passent à 2d6 au niveau 7, 3d6 au niveau 13 et 4d6 au niveau 18. Défenses profanéesUne fois entre deux repos courts, vous pouvez maudire une cible que vous voyez à 18 mètres. Lorsque cette cible réussit un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence, elle subit 1d6 points de dégâts nécrotiques, et sa CA est réduite à hauteur de votre BM jusqu'à la fin de son prochain tour. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos courts, et 3 fois à partir du niveau 17. Marque de douleurUne fois entre deux repos courts, au prix d'une action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. Pendant 1 minute (concentration), chaque fois que la créature marquée subit des dégâts de quelque source que ce soit, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence. De plus, la créature ne peut pas regagner de PV tant que la marque est active. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos courts. FlétrissureUne fois par jour, au prix d'une action, vous pouvez étioler votre corps pendant 1 minute (concentration). Toute créature (alliée ou non) à moins de 1,5 mètres de vous subit à chaque round un nombre de dégâts équivalent à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Regard du méprisVos maléfices sont tellement puissants qu'ils sont désormais ancrés dans vos yeux et votre regard. Toutes les cibles que vous choissisez à moins de 3 mètres de vous et qui peuvent vous voir subissent automatiquement les effets de cette malédiction :
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Magie du sangLa Magie du Sang est l'art du sacrifice : le Nécromant puise dans ses propres forces vitales pour alimenter des sorts dévastateurs, drainer la vie de ses ennemis et forger des pactes sanglants avec les forces obscures.
Rituel de sangVous pouvez sacrifier des PV pour alimenter votre magie. Au prix d'une action bonus, vous pouvez perdre un nombre de PV égal à 4 fois le niveau d'un emplacement de sort pour récupérer cet emplacement de sort consommé. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si cela réduirait vos PV à 0. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) entre deux repos longs. Siphon de vieLorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous regagnez un nombre de PV égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Si vous êtes déjà à votre maximum de PV, alors le nombre de PV au-dessus de votre maximum sera infligé sous forme de dégâts nécrotiques supplémentaires à cet adversaire. Lien du sangUne fois entre deux repos longs, au prix d'une action, vous créez un lien de sang entre vous et un allié consentant à moins de 9 mètres, pour une durée de 8 heures. Tant que le pacte est actif :
Offrande de sangLes propriétés de votre sang deviennent magiques. Une fois entre deux repos longs, vous pouvez, au prix d'une action, et en utilisant une arme tranchante ou un outil propice, perdre un nombre de PV d'un maximum de 2 fois votre modificateur d'Intelligence pour extraire une partie de votre sang dans un sombre rituel. Vous ne pouvez pas faire tomber vos PV à zéro par ce biais. Les effets et usages possible de ce sang sont les suivants :
Pouvoir du sangUne fois par jour, au prix d'une action, vous canalisez l'intégralité de votre force vitale dans un sort dévastateur. Vous perdez la moitié de vos PV actuels (arrondi au supérieur, minimum 1), et en échange :
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Magie de la mortLa Magie de la Mort est l'art de commander aux morts-vivants, de manipuler les cadavres et d'exploiter l'énergie résiduelle des défunts.
Horreur d'osLe sort "Animation des morts" ne consomme pas d'emplacement de sort. De plus, au lieu de 4, vous pouvez maintenir un nombre de créatures animées simultanément égal à 4 + votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Si vous dépassez cette limite, la créature animée la plus ancienne tombe inerte. Fétide de mortVos morts-vivants émettent une aura pestilentielle. Toute créature hostile qui commence son tour à moins de 1,5 mètre de l'un de vos morts-vivants doit réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus, lorsque l'un de vos morts-vivants est détruit, il explose dans un rayon de 1,5 mètre, infligeant 1d8 dégâts nécrotiques à chaque créature hostile dans la zone (JS DEX pour la moitié). Les dégâts passent à 2d8 au niveau 13 et 3d8 au niveau 18. Golem de chairUne fois entre deux repos longs, si vous avez accès à au moins 3 cadavres de créatures de taille M ou supérieure, vous pouvez passer 1 minute à assembler un Golem de chair. Il utilise le profil d'un Ogre zombie avec les ajustements suivants :
Ce Golem ne compte pas dans la limite de créatures animées de l'aptitude Horreur d'os. Explosion putrideUne fois entre deux repos courts, au prix d'une action, vous pouvez sacrifier l'un de vos morts-vivants actifs à moins de 18 mètres pour déclencher une explosion nécrotique. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour du mort-vivant sacrifié doivent réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir 6d10 dégâts nécrotiques et d'être empoisonnées pendant 1 minute (JS CON à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée. Si le mort-vivant sacrifié était un Golem de chair, les dégâts passent à 10d10. Aura de la LicheVotre maîtrise de la nécromancie atteint son apogée. Une fois par jour, au prix d'une action, votre apparence se déforme et votre aura mortelle persiste pendant 1 minute (concentration) :
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Listes de sorts
| Nom du sort | Niveau | Classe(s) D&D d'origine | École de magie |
|---|---|---|---|
| Aspersion acide | 0 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Contact glacial | 0 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Crampe soudaine | 0 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Jet empoisonné | 0 | Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Manipulation à distance | 0 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Stabilisation | 0 | Clerc | Nécromancie |
| Appel de familier | 1 | Magicien | Invocation |
| Blessure | 1 | Clerc | Nécromancie |
| Charme-personne | 1 | Barde, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Disque flottant | 1 | Magicien | Invocation |
| Graisse | 1 | Magicien | Invocation |
| Imprécation | 1 | Barde, Clerc | Enchantement |
| Injonction | 1 | Clerc, Paladin | Enchantement |
| Nappe de brouillard | 1 | Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Serviteur invisible | 1 | Barde, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Simulacre de vie | 1 | Ensorceleur, Magicien | Nécromancie |
| Sommeil | 1 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Tourment | 1 | Sorcier | Enchantement |
| Assaut compulsif | 2 | Barde, Clerc, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Cécité/surdité | 2 | Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien | Nécromancie |
| Immobilisation de personne | 2 | Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Marche de brume | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Préservation des morts | 2 | Clerc, Magicien | Nécromancie |
| Rayon affaiblissant | 2 | Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Suggestion | 2 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Toile d'araignée | 2 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Animation des morts | 3 | Clerc, Magicien | Nécromancie |
| Baiser du vampire | 3 | Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Communication avec les morts | 3 | Barde, Clerc | Nécromancie |
| Esprits gardiens | 3 | Clerc | Invocation |
| Malédiction | 3 | Barde, Clerc, Magicien | Nécromancie |
| Nuage nauséabond | 3 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Tyrannie | 3 | Barde, Clerc, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Confusion | 4 | Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien | Enchantement |
| Escorte macabre | 4 | Clerc, Magicien | Nécromancie |
| Flétrissement | 4 | Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Invocation d'élémentaires mineurs | 4 | Druide, Magicien | Invocation |
| Porte dimensionnelle | 4 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Soif de sang | 4 | Sorcier | Nécromancie |
| Tentacules noirs | 4 | Magicien | Invocation |
| Brume mortelle | 5 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Contagion | 5 | Clerc, Druide, Sorcier | Nécromancie |
| Domination de personne | 5 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Enchantement |
| Fléau d'insectes | 5 | Clerc, Druide, Ensorceleur | Invocation |
| Immobilisation de monstre | 5 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Invocation d'élémentaire | 5 | Druide, Magicien | Invocation |
| Rappel à la vie | 5 | Barde, Clerc, Paladin | Nécromancie |
| Cercle de mort | 6 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Création de morts-vivants | 6 | Clerc, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Mauvais oeil | 6 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Mise à mal | 6 | Clerc | Nécromancie |
| Possession | 6 | Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Changement de plan | 7 | Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Doigt de mort | 7 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Résurrection | 7 | Barde, Clerc | Nécromancie |
| Téléportation | 7 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Clone | 8 | Magicien | Nécromancie |
| Demi-plan | 8 | Sorcier, Magicien | Invocation |
| Domination de monstre | 8 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Débilité | 8 | Barde, Druide, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Mot de pouvoir étourdissant | 8 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Mot de pouvoir mortel | 9 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Portail | 9 | Clerc, Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Projection astrale | 9 | Clerc, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Résurrection suprême | 9 | Clerc, Druide | Nécromancie |