Moine

Le Moine de Guild Wars est un serviteur des dieux, dévoué à la protection et à la guérison de ses alliés. Contrairement au Clerc de D&D5 dont il s'inspire, le Moine de Guild Wars est avant tout un soigneur et un protecteur, rarement en première ligne. Il porte des armures plus légères et se concentre sur le soutien divin plutôt que sur le combat direct.

Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse, reflet de sa connexion profonde avec les forces divines. Le Moine prépare ses sorts comme un Clerc : il a accès à l'intégralité de sa liste de sorts et en prépare un certain nombre chaque jour (niveau de Moine + modificateur de Sagesse, minimum 1).

L'attribut principal du Moine dans Guild Wars est la Faveur Divine, qui traduit sa connexion privilégiée avec les dieux et amplifie l'efficacité de ses soins et protections. Cet attribut est représenté par une aptitude globale qui évolue avec le niveau.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs 1e niv 2e niv 3e niv 4e niv 5e niv 6e niv 7e niv 8e niv 9e niv
1 +2 Faveur divine 3 2
2 +2 3 3
3 +2 Aptitude d'archétype 3 4 2
4 +2 +2 à une carac 4 4 3
5 +3 Faveur divine 2 4 4 3 2
6 +3 +2 à une carac 4 4 3 3
7 +3 2 aptitudes d'archétype 4 4 3 3 1
8 +3 +2 à une carac 4 4 3 3 2
9 +4 Faveur divine 3 4 4 3 3 3 1
10 +4 3 aptitudes d'archétype 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 Faveur divine 4 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 aptitudes d'archétype 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Faveur divine 5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 5 aptitudes d'archétype 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 +2 à une carac 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Points de vie

PV: 1d8 / niveau PV niveau 1: 8 + mod SAG PV niveau sup: + 1d8 (ou 5) + mod SAG, à chaque niveau

Aptitudes

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme

Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement

Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :

Faveur divine

La Faveur Divine traduit la connexion privilégiée du Moine avec les puissances divines, amplifiant ses soins et protections au-delà de ce qu'un simple clerc pourrait accomplir.

Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets qui tenteraient de vous charmer ou de vous effrayer.

Vous bénéficiez également d'un avantage à tous les jets d'attaque, magiques ou non, contre les créatures mort-vivantes, aberrations, démons, et monstruosités.

De plus, lorsque vous lancez un sort avec un effet bénéfique sur une créature alliée (hors aptitudes d'archétypes), celle-ci regagne un nombre de PV équivalent à votre Bonus de maîtrise additionné de votre modificateur de Sagesse.

Aura sacrée

À partir du niveau 5, vous et vos alliés à moins de 3 mètres de vous êtes entourés par une aura sacrée :

Chant de résurrection

À partir du niveau 11, une fois entre deux repos courts, lorsqu'un allié à moins de 18 mètres de vous tombe à 0 PV ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour le ramener à un nombre de PV égal à deux fois votre niveau de Moine.

Niveau Utilisations entre deux repos courts
11 1
14 2
17 3
20 4

Archétypes

Prières de guérison

Les Prières de Guérison se concentrent sur la restauration et la régénération.

Niveau Aptitude
3 Mot de Guérison
7 Guérison de groupe
10 Baiser de Dwayna
15 Hâte sacrée
18 Lumière de Dwayna

Mot de Guérison

Vous apprenez le sort mineur "Mot de Guérison" s'il ne fait pas déjà partie de vos sorts connus.

Les soins que le sort prodigue sont doublés.

Guérison de groupe

Vous apprenez le sort "Mot de guérison de groupe" s'il ne fait pas déjà partie de vos sorts connus.

Les soins que le sort prodigue sont doublés.

De plus, une fois entre deux repos courts, vous pouvez lancer sort sans consommer d'emplacement de sort.

Baiser de Dwayna

Lorsque vous lancez un sort de soin sur une créature, vous pouvez également mettre fin à l'un de ces états préjudiciables : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

Hâte sacrée

Vous pouvez utiliser votre réaction à n'importe quel moment pour lancer un sort de soin sur un allié, sans consommer d'emplacement de sort.

Cette aptitude est utilisable un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Sagesse entre chaque repos long.

Lumière de Dwayna

Les coûts des composantes matérielles de tous les sorts de résurrection sont divisés par 10.

Prières de protection

Les Prières de Protection érigent des boucliers divins, renforcent la résistance des alliés et manipulent les flux de dégâts de manière unique. Le Moine protecteur ne se contente pas de réduire les dégâts : il transforme les situations désespérées en retournements de situation.

Niveau Aptitude
3 Marque de protection
7 Bénédiction vitale
10 Atmosphère enchanteresse
15 Gardien pensif
18 Lien spirituel

Marque de protection

Au prix d'une action bonus, vous inscrivez une marque divine sur un allié que vous pouvez voir à moins de 18 mètres, pour une durée d'1 minute (concentration).

Tant que la marque est active, chaque fois que l'allié subit des dégâts, ceux-ci sont transformés en soin.

Cette marque peut protéger contre les dégâts environnementaux (chute, chaleur ou froid extrême, pièges physiques) en appliquant le même plafond, rendant l'allié marqué beaucoup plus résistant aux dangers d'exploration tant que vous maintenez votre concentration. Vous pouvez également inscrire la marque sur vous-même.

Le sort prend fin lorsque le total de dégâts subis (ou de soins prodigués par ce biais) atteint une valeur équivalente à votre niveau de Moine + votre Bonus de Maîtrise, ou lorsque vous décidez de l'arrêter pour une action gratuite.

Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs, puis 2 fois à partir du niveau 8, et 3 fois à partir du niveau 13.

Bénédiction vitale

Au prix d'une action, vous touchez un allié et le bénissez avec une vitalité divine.

Pendant 8 heures, le maximum de PV de l'allié augmente d'un montant égal à deux fois votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise. L'allié regagne immédiatement un nombre de PV égal à cette augmentation. Lorsque l'effet prend fin, le maximum de PV revient à la normale, et les PV actuels de l'allié sont réduits en conséquence s'ils dépassent le nouveau maximum. Si la réduction de son nombre de PV devait l'amener à 0 PV, cela l'amène à 1 PV à la place.

Ces PV sont considérés comme une valeur réelle de PV maximums, et pas comme des PV temporaires.

Vous ne pouvez bénir qu'un seul allié à la fois de cette façon (vous pouvez également vous bénir vous-même). Si vous bénissez un nouvel allié, la bénédiction précédente prend fin immédiatement.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

Atmosphère enchanteresse

Votre maîtrise des protections divines vous permet de maintenir plusieurs enchantements simultanément avec une efficacité supérieure.

Lorsque vous maintenez la concentration sur un sort de protection sur vous-même ou sur un allié, vous pouvez lancer un deuxième sort de protection nécessitant la concentration sans perdre la concentration sur le premier. Les deux sorts fonctionnent normalement et simultanément. Cependant, si vous ratez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration (suite à des dégâts subis, par exemple), les deux sorts prennent fin.

À partir du niveau 17, vous pouvez maintenir votre concentration sur 3 sorts de protection maximum.

Gardien pensif

Lorsque vous lancez un sort de protection sur un allié, celui-ci gagne un gardien pensif invisible qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tant que le gardien est actif, le prochain sort hostile qui cible l'allié protégé est automatiquement renvoyé vers le lanceur original :

  • Si le sort nécessitait un jet d'attaque de sort, le lanceur original doit effectuer un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir l'effet de son propre sort.
  • Si le sort imposait un JS à votre allié, c'est le lanceur original qui doit à la place effectuer ce JS contre son propre sort.

Le gardien se consomme après avoir renvoyé un sort, qu'il ait réussi ou non. Chaque allié ne peut bénéficier que d'un seul gardien pensif à la fois.

Le gardien protège également contre les tentatives de scrutation magique, les malédictions passives et les pièges magiques à déclenchement par sort.

Lorsqu'un sort est ainsi renvoyé, et si la source du sort n'est pas visible pour vous, vous percevez une vision fugace de la source du sort (apparence du lanceur, direction approximative, nature de la magie), ce qui permet de localiser un ennemi caché, d'identifier la nature d'une menace invisible, ou de détecter un mécanisme activant des pièges magiques.

Si l'origine du sortilège renvoyé est elle-même magique, cette même origine a forcément été créée par un lanceur de sorts, ou une entité supérieure. Le sort sera quand même renvoyé, mais il est à la discrétion de votre MJ d'adapter ces effets selon la source.

Lien spirituel

Vous pouvez établir un lien spirituel permanent avec un allié que vous touchez, au prix d'une action. Ce lien ne requiert pas de concentration et persiste tant que vous et l'allié êtes tous les deux conscients et à moins de 30 mètres l'un de l'autre. Vous ne pouvez maintenir qu'un seul lien spirituel à la fois. Si votre allié s'éloigne à plus de 30 mètres, le lien continue de persister, seuls ses effets actifs ne peuvent se produire (voir plus loin).

Vous pouvez couper ce lien spirituel à n'importe quel moment pour une action gratuite.

Ce lien vous permet de percevoir en permanence l'état de santé et l'état émotionnel de votre allié lié : vous savez s'il est blessé, empoisonné, effrayé, en colère, ou serein. Si votre allié est en danger mortel, vous le ressentez immédiatement, quelle que soit la distance entre vous (même au-delà des 30 mètres habituels), ce qui est particulièrement utile lorsque le groupe se sépare pour explorer ou monter la garde.

Lorsque l'allié est à moins de 30 mètres, les effets actifs sont les suivants :

  • L'effet de "Faveur Divine" sur cet allié est doublé.
  • Si l'allié lié subit des dégâts d'une source unique dont le total est supérieur à la moitié de ses PV actuels, le lien se manifeste : les dégâts sont automatiquement réduits d'une valeur équivalente au nombre de PV octroyés par votre Faveur Divine doublée (conformément au point précédent). Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par round.
  • Cet allié lié bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde équivalent à votre BM.

Prières de châtiment

Les Prières de Châtiment canalisent la colère divine pour punir les ennemis et rendre justice. Le Moine vengeur ne se contente pas d'infliger des dégâts radiants : il juge, marque, et retourne les forces de l'ennemi contre lui-même. Hors combat, sa connexion avec Balthazar en fait un détective divin et un protecteur implacable.

Niveau Aptitude
3 Sceau du jugement
7 Clairvoyance du juge
10 Guérison néfaste
15 Intervention du juge
18 Balancier de Balthazar

Sceau du jugement

Au prix d'une action bonus, vous inscrivez un sceau divin sur une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. Le sceau est invisible et persiste 1 minute sur une créature vivante, ou 8 heures sur une zone non-vivante (objet, rocher, porte, mécanisme, etc.).

À tout moment pendant cette durée, vous pouvez dépenser votre réaction pour déclencher le sceau : la créature subit 2d8 dégâts radiants et doit réussir un JS CON (DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Les dégâts passent à 3d8 au niveau 10 et 4d8 au niveau 15. Si la cible était un objet, alors celui-ci peut être détruit ou profondément abîmé ou altéré, selon sa nature, à la discrétion de votre MJ.

Vous pouvez avoir un nombre de sceaux actifs simultanément égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse (arrondi au supérieur, minimum 1).

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos courts.

Le sceau peut être placé sur un objet ou une surface comme piège divin (8 heures de persistance). Une créature qui touche l'objet scellé déclenche automatiquement l'effet. Utile pour protéger un campement, un passage, ou un objet sacré.

Clairvoyance du juge

Vos sorts et attaques infligeant des dégâts radiants ignorent la résistance aux dégâts radiants, et traitent l'immunité aux dégâts radiants comme une simple résistance.

De plus, vous pouvez percevoir l'alignement moral des créatures que vous observez. Au prix d'une action, vous vous concentrez sur une créature pendant 1 round (action), et vous discernez si elle a commis un acte de violence contre un innocent au cours des dernières 24 heures, si elle est sous l'influence d'un enchantement ou d'une possession, ou si elle ment délibérément. Cette perception se manifeste comme une aura colorée visible uniquement par vous.

Guérison néfaste

Une aura de jugement émane de vous et peut maudire vos adversaires

Lorsqu'une créature à moins de 9 mètres de vous regagne des PV (par un sort, une potion, une régénération, ou tout autre effet), vous pouvez utiliser votre réaction pour la maudire : la source du soin subit 2d8 dégâts radiants. Si la source est un objet (une potion par exemple), cette source (la fiole, pour le cas d'une potion) explose d'une énergie radiante et inflige ces mêmes dégâts à toutes les créatures à moins de 1,5 mètres, et peut détruire des objets, selon leur dureté (à la discrétion de votre MJ).

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

Les dégâts passent à 3d8 au niveau 16, puis 4d8 au niveau 20.

Cette aptitude vous permet également, de façon passive, de détecter les sources de guérison (magiques ou non) à moins de 30 mètres de vous.

Intervention du juge

Lorsqu'un allié à moins de 18 mètres que vous pouvez voir subirait des dégâts qui le réduiraient à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler intégralement ces dégâts. L'allié reste à ses PV actuels (avant les dégâts). Simultanément, la source des dégâts subit des dégâts radiants égaux au double des dégâts annulés (maximum 10d8). Si la source est une créature, elle doit également réussir un JS SAG (DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être aveuglée et effrayée pendant 1 minute (JS SAG à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin aux deux effets). Si la source est un objet non-magique, il est détruit. Si c'est un objet magique, il est à la discrétion de votre MJ de juger des dégâts que l'objet subira.

Cette aptitude est utilisable une fois entre deux repos longs.

Balancier de Balthazar

Votre lien avec la justice est si puissant qu'il vous permet de percevoir l'origine du mal et de renverser son pouvoir contre lui.

Lorsqu'un allié à moins de 18 mètres est affecté par l'une des conditions suivantes : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, étourdi ou paralysé, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer cette condition à la créature qui l'a infligée.

L'allié est immédiatement libéré de la condition, et la source doit effectuer un JS SAG (DD de sauvegarde de vos sorts) : en cas d'échec, elle subit sa propre condition pour la même durée restante. En cas de réussite, la condition est simplement annulée (l'allié en est quand même libéré).

Cette aptitude peut être également utiliée sur des malédictions persistantes affectant un lieu ou un allié.

Si l'origine de la condition ou de la malédiction n'est pas visible, vous en percevez une vision divinatoire qui vous permet d'avoir une intuition sur son lieu d'origine, sa direction ou sa nature.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.

Listes de sorts

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Cri de bataille 0 Barde, Clerc, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Évocation
Flamme sacrée 0 Clerc Évocation
Lumière 0 Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien Évocation
Résistance 0 Clerc, Druide Abjuration
Stabilisation 0 Clerc Nécromancie
Blessure 1 Clerc Nécromancie
Bouclier de la foi 1 Clerc, Paladin Abjuration
Faveur divine 1 Paladin Évocation
Mot de guérison 1 Barde, Clerc, Druide Évocation
Protection contre le Mal et le Bien 1 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Sanctuaire 1 Clerc Abjuration
Soins 1 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Évocation
Éclair traçant 1 Clerc Évocation
Égide fugace 1 Clerc, Paladin Abjuration
Aide 2 Clerc, Paladin Abjuration
Arme spirituelle 2 Clerc Évocation
Arme vengeresse 2 Clerc, Paladin Évocation
Châtiment radiant 2 Paladin Évocation
Cécité/surdité 2 Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien Nécromancie
Flamme éternelle 2 Clerc, Magicien Évocation
Magie dérobée 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Prière de guérison 2 Clerc Évocation
Protection contre le poison 2 Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Abjuration
Protection d'autrui 2 Clerc Abjuration
Préservation des morts 2 Clerc, Magicien Nécromancie
Restauration partielle 2 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Abjuration
Animation des morts 3 Clerc, Magicien Nécromancie
Aura de confiance 3 Paladin Abjuration
Cercle magique 3 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Communication avec les morts 3 Barde, Clerc Nécromancie
Communication à distance 3 Barde, Clerc, Magicien Évocation
Dissipation de la magie 3 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Délivrance des malédictions 3 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Glyphe de garde 3 Barde, Clerc, Magicien Abjuration
Lumière du jour 3 Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur, Ensorceleur Évocation
Malédiction 3 Barde, Clerc, Magicien Nécromancie
Mot de guérison de groupe 3 Clerc Évocation
Protection contre l'énergie 3 Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien Abjuration
Retour à la vie 3 Clerc, Paladin Nécromancie
Signal d'espérance 3 Clerc Abjuration
Bannissement 4 Clerc, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Escorte macabre 4 Clerc, Magicien Nécromancie
Liberté de mouvement 4 Barde, Clerc, Druide, Rôdeur Abjuration
Protection contre la mort 4 Clerc, Paladin Abjuration
Assoupissement 5 Clerc, Druide, Sorcier, Magicien Abjuration
Aura restauratrice 5 Paladin Abjuration
Coercition planaire 5 Barde, Clerc, Druide, Magicien Abjuration
Colonne de feu 5 Clerc Évocation
Contagion 5 Clerc, Druide, Sorcier Nécromancie
Dissipation du Mal et du Bien 5 Clerc, Paladin Abjuration
Rappel à la vie 5 Barde, Clerc, Paladin Nécromancie
Restauration suprême 5 Barde, Clerc, Druide, Rôdeur Abjuration
Sanctification 5 Clerc Évocation
Soins de groupe 5 Barde, Clerc, Druide, Rôdeur Évocation
Barrière de lames 6 Clerc Évocation
Guérison 6 Clerc, Druide Évocation
Interdiction 6 Clerc Abjuration
Mise à mal 6 Clerc Nécromancie
Parole divine 7 Clerc Évocation
Résurrection 7 Barde, Clerc Nécromancie
Symbole 7 Barde, Clerc, Magicien Abjuration
Tempête de feu 7 Clerc, Druide, Ensorceleur Évocation
Aura sacrée 8 Clerc Abjuration
Champ d'antimagie 8 Clerc, Magicien Abjuration
Guérison de groupe 9 Clerc Évocation
Projection astrale 9 Clerc, Sorcier, Magicien Nécromancie
Résurrection suprême 9 Clerc, Druide Nécromancie