Guerrier

Le guerrier est similaire à celui de base du SRD de D&D5, mais est focalisé sur le corps-à-corps, d'où les quelques changements dans les styles de combat et archétypes.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut d'activité x1
3 +2 Archétype martial 1 aptitude
4 +2 +2 à une carac
5 +3 2 attaques
6 +3 +2 à une carac
7 +3 2 aptitudes
8 +3 +2 à une carac
9 +4 Indomptable x1
10 +4 3 aptitudes
11 +4 3 attaques
12 +4 +2 à une carac
13 +5 Indomptable x2
14 +5 +2 à une carac
15 +5 4 aptitudes
16 +5 +2 à une carac
17 +6 Sursaut d'activité x2, Indomptable x3
18 +6 5 aptitudes
19 +6 +2 à une carac
20 +6 4 attaques

Points de vie

PV: 1d12 / niveau PV niveau 1: 12 + mod CON PV niveau sup: + 1d12 (ou 7) + mod CON, à chaque niveau

Aptitudes

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Force, Constitution

Compétences: deux au choix entre Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :

Puis vous pouvez choisir UNE combinaison d'armes selon votre spécialité prévue :

Styles de combat

À partir du niveau 1, choisissez une spécialité de combat parmis les suivantes:

Épées

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'attaque quand vous attaquez avec une épée.
Ce bonus augmente de 1 aux niveau 4, 8, 12, 16 et 20.

Haches

Le résultat nécessaire sur le jet d'attaque pour effectuer un coup critique avec une hache est diminué de 1.
Vous diminuez encore cette nécessité de 1 aux niveau 6, 13 et 20

Marteaux

Vous infligez +2 dégâts quand vous attaquez avec un marteau.
Ce bonus augmente de 1 aux niveau 4, 8, 12, 16 et 20.

Boucliers

Vous gagnez +1 à la CA si vous portez un bouclier. Ce bonus augmente de 1 aux niveau 4, 8, 12, 16 et 20.

Aptitudes générales

Niveau Aptitude
1 Second souffle
3 Sursaut d'activité
5 Attaque supplémentaire
9 Indomptable

Second souffle

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de 'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité

À partir du niveau 3, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Indomptable

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Archétypes

Pour rappel, chaque archétype donne accès à des aptitudes.

Vous bénéficiez automatiquement des aptitudes dès le niveau atteint.

Défenseur

Niveau Aptitude
3 Bloquer un adversaire
7 Garde du corps,
10 Posture défensive
15 Tête de fer
18 Résistance surhumaine

Bloquer un adversaire

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires à moins de 1,50 mètres de vous de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètres de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.

Garde du corps

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat du jet d'attaque ne soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.

Posture défensive

Au niveau 10, lorsque vous utilisez l'action "Esquiver", vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps au prix d'une action bonus.

Tête de fer

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, si vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude "Bloquer un adversaire", vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l'un de vos adversaires.

Résistance surhumaine

À partir du niveau 18, lorsque vous avez moins de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

  • La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
  • La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.

Écraseur

Niveau Aptitude
3 Charge enragée
7 Croche-pied
10 Posture du fléau
15 Coup de massue
18 Coup assommant

Charge enragée

Au niveau 3, si vous utilisez une action de déplacement vers un adversaire, suivie d'une action d'attaque au corps-à-corps sur ce même adversaire, celui-ci doit effectuer un JS DEX (DD = 8 + votre BM + mod FOR) pour éviter d'être projeté à terre. Si vous avez raté votre attaque, l'adversaire doit tout de même effectuer ce JS DEX mais dispose d'un avantage pour le faire.

Croche-pied

Au niveau 7, lorsque vous réussissez une attaque d'opportunité sur un adversaire en mouvement, celui-ci est projeté à terre à moins de réussir un JS DEX.

Posture du fléau

Au niveau 10, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer votre posture de combat. La "Posture du Fléau" vous permet d'ajouter votre Bonus de Maîtrise à votre vitesse de déplacement (en mètres), au prix d'un malus équivalent à votre CA.

Coup de massue

Au niveau 15, si vous réussissez une attaque au corps-à-corps contre une cible qui est à terre, celle-ci sera automatiquement étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu.

Coup assommant

Au niveau 18, une fois entre chaque repos court, vous pouvez effectuer un Coup Assommant. Il s'agit d'une attaque standard au corps-à-corps, mais la cible doit effectuer un JS DEX (DD = 8 + votre BM + mod FOR) avec un désavantage sous peine d'être projetée à terre et inconsciente. Si vous utilisez une arme contondante, ou aucune arme, vous pouvez décider que cette attaque n'inflige pas de dégâts. Si la cible bénéficie initialement d'un avantage à son jet (grâce à des aptitudes, sorts, ou autre), elle effectue un jet de sauvegarde normal à la place. Pour sortir de son état d'inconscience, la cible doit effectuer un JS CON (DD = 8 + votre BM + mod FOR), ou être complètement au calme en dehors du combat pendant 5 minutes.

Tailleur

Niveau Aptitude
3 Coupe-Jarret
7 Croc d'acier
10 Posture des sept armes
15 Taillade du dragon
18 Cent lames

Coupe-jarret

Au niveau 3, une fois entre chaque repos court, vous pouvez effectuer une attaque au corps-à-corps de "Coupe-Jarret". Si cette attaque réussit, la cible doit réussir un JS DEX (DD = 8 + votre BM + mod FOR) sous peine d'être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos courts à partir du niveau 9, et 3 fois à partir du niveau 15.

Croc d'acier

Au niveau 7, si vous réussissez une attaque au corps-à-corps contre une cible entravée, assommée, à terre, ou neutralisée, vous lui infligez un dé de dégâts supplémentaires. À partir du niveau 12, vous infligez deux dés de dégâts supplémentaires, et trois dés à partir du niveau 17.

Posture des septs armes

Au niveau 10, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer votre posture de combat. Vous rajoutez votre bonus de maîtrise à toutes vos attaques au corps-à-corps s'il y a au moins deux adversaires à moins d'1,50m de vous.

Taillade du dragon

Au niveau 15, une fois entre chaque repos court, si vous réussissez une attaque au corps-à-corps contre une cible entravée, assommée, à terre, ou neutralisée, une autre cible à moins de 1,50m de vous subit la moitié des dégâts que vous avez infligés à la première cible.

Cent lames

Au niveau 18, une fois entre chaque repos court, lorsque vous effectuez une action d'attaque au corps-à-corps sur une cible, tous les ennemis à moins d'1,50m de vous doivent réussir un JS DEX (DD = 10 + votre BM + mod FOR) sous peine de subir un dé de dégât de votre arme (un seul jet pour toutes les cibles). Si le JS est raté, la victime subira tout de même la moitié des dégâts (minimum 1, arrondi à l'inférieur).