Envoûteur

L'Envoûteur est un lanceur de sorts hybride entre Magicien et Ensorceleur, spécialisé dans la manipulation mentale, les illusions et le contrôle de l'environnement.

L'Envoûteur excelle dans la subtilité : interrompre les incantations adverses, imposer des conditions débilitantes et retourner l'attitude de l'ennemi contre lui-même.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs 1e niv 2e niv 3e niv 4e niv 5e niv 6e niv 7e niv 8e niv 9e niv
1 +2 Incantation rapide 3 2
2 +2 3 3
3 +2 Perturbation de la magie, Aptitude d'archétype 3 4 2
4 +2 +2 à une carac 4 4 3
5 +3 Écho, Incantation rapide 2 4 4 3 2
6 +3 +2 à une carac 4 4 3 3
7 +3 Aptitude d'archétype, Perturbation de la magie 2 4 4 3 3 1
8 +3 +2 à une carac, Écho 2 4 4 3 3 2
9 +4 Incantation rapide 3 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude d'archétype 5 4 3 3 3 2
11 +4 Perturbation de la magie 3 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 +2 à une carac, Écho 3 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 Incantation rapide 4 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Aptitude d'archétype 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 +2 à une carac, Écho 4 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Incantation rapide 4 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Aptitude d'archétype 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 +2 à une carac 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Points de vie

PV: 1d6 / niveau PV niveau 1: 6 + mod INT PV niveau sup: + 1d6 (ou 4) + mod INT, à chaque niveau

Aptitudes

Maîtrises

Armures : aucune

Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse

Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Persuasion et Supercherie

Équipement

Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :

Aptitudes innées

L'envoûteur est un magicien spécialisé dans la magie instinctive, perturbatrice, et dispose de certaines aptitudes innées.

Niveau Aptitude
1 Incantation rapide
3 Perturbation de la magie
5 Écho

Incantation rapide

L'Incantation Rapide traduit la capacité innée de l'Envoûteur à canaliser la magie plus vite que les autres lanceurs de sorts, lui permettant de réagir instantanément et de prendre l'avantage sur ses adversaires.

Une fois entre deux repos courts, vous pouvez lancer un sort d'Envoûteur dont le temps d'incantation est "1 action" en utilisant une action bonus à la place. Le sort doit être d'un niveau inférieur ou égal au niveau maximum indiqué ci-dessous.

Niveau Niveau de sort maximum Utilisations entre deux repos courts
1 1 1
5 2 1
9 3 2
13 4 2
17 5 3

De plus, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence à vos jets d'initiative.

Perturbation de la magie

À partir du niveau 3, Les sorts "Contresort" et "Dissipation de la magie" peuvent être utilisés avec un emplacement de sort de niveau 2, au lieu du niveau 3.

À partir du niveau 7, ces sorts peuvent être utilisés avec un emplacement de sort de niveau 1.

À partir du niveau 11, vous pouvez les utiliser comme des sorts mineurs.

Écho

À partir du niveau 5, une fois entre deux repos courts, lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de reproduire un écho affaibli de ce sort. Effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, vous lancez le même sort sans consommer d'emplacement, mais ses effets sont réduits de moitié (dégâts, durée, zone, etc.). Au niveau 8, vous pouvez le faire avec 2 sorts entre deux repos courts. Au niveau 12 vous pouvez le faire avec 3 sorts. Au niveau 16, vous pouvez le faire avec 4 sorts.

Archétypes

Magie de la domination

La magie de la domination se concentre sur le contrôle brutal de l'esprit adverse : interruptions, dégâts d'énergie mentale et domination directe.

Niveau Aptitude
3 Décharge d'énergie
7 Flux de puissance
10 Rétroaction
15 Sceau d'interruption
18 Surcharge mentale

Décharge d'énergie

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger 1d6 + votre modificateur d'Intelligence dégâts psychiques. Les dégâts passent à 2d6 au niveau 7, 3d6 au niveau 13.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) entre deux repos courts.

Flux de puissance

Lorsque vous utilisez une réaction contre un sort adverse (via Contresort ou Décharge d'énergie par exemple), la cible doit réussir un JS INT (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet est pris en compte après la résolution de votre réaction.

Rétroaction

Une fois entre deux repos longs, lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de détourner le sort vers une autre cible de votre choix à portée du sort original. Effectuez un jet opposé d'Intelligence (Arcanes) contre la cible. En cas de réussite, vous choisissez la nouvelle cible du sort. La cible doit correspondre aux critères de cible du sort d'origine : créature vivante, zone accessible, etc.

Sceau d'interruption

Les sorts "Contresort" et "Dissipation de la magie" ne consomment aucun emplacement de sort, et affectent automatiquement les sorts de niveau 4 et inférieur, au lieu du niveau 3 initialement.

Surcharge mentale

Une fois par jour, vous pouvez forcer une cible à perdre toute concentration, pendant 1 round (concentration). La cible ne peut plus exercer aucune action à l'encontre de quoi ou qui que ce soit se trouvant à au moins 6 mètres d'elle, et devra effectuer un JS INT (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) pour effectuer toute action qui implique d'interagir avec son environnement. Une réussite à ce JS implique qu'elle peut effectuer l'action, mais cela n'arrête pas l'effet de la surcharge, tant que vous pouvez continuer de concentrer cette aptitude. De plus, la cible ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa VD.

Magie de l'illusion

La magie de l'illusion se spécialise dans les conditions, les maléfices persistants et la manipulation de la perception. L'illusionniste affaiblit et désoriente ses adversaires avant même qu'ils ne comprennent ce qu'il se passe.

Niveau Aptitude
3 Douleur fantôme
7 Cauchemar conjuré
10 Migraine
15 Images chimériques
18 Voile de la confusion

Douleur fantôme

Lorsque vous lancez un sort d'envoûteur sur une créature, celle-ci subit 1d4 dégâts psychiques. Ces dégâts passent à 1d6 au niveau 7, 1d8 au niveau 13 et 1d10 au niveau 18. De plus, la cible doit réussir un JS SAG (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir un désavantage à son prochain jet de compétence, de sauvegarde ou d'attaque.

Conjuration de cauchemar

Une fois entre deux repos courts, au prix d'une action, vous imposez des visions cauchemardesques à une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. La cible doit réussir un JS SAG (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être effrayée pendant 1 minute (JS SAG à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). Tant qu'elle est effrayée, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde.

Migraine

Lorsque vous maintenez la concentration sur un sort d'envoûteur, les créatures affectées par ce sort subissent un désavantage à leurs jets de sauvegarde de Constitution et d'Intelligence. Si une créature affectée tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de perdre son action sans effet.

Fardeau partagé

Une fois entre deux repos longs, vous pouvez cibler une créature qui partagera ses conditions avec les créatures proches d'elle pendant 1 round (concentration). Lorsque cette créature subit une condition incapacitante (étourdie, assommée, aveuglée, etc.), toutes les créatures à moins de 3 mètres d'elle subissent également cette même condition, pendant la même durée, sans possibilité de JS.

Distorsion

Vous maîtrisez tellement l'art de l'illusion que celui-ci est maintenant représenté par l'allure de votre corps, vos mouvements, votre apparence, et même le son de votre voix. Lorsque vous subissez une attaque, physique ou magique, vous pouvez systématiquement effectuer un jet d'Intelligence opposé pour diviser les dégâts par deux. Si l'attaque subie permet déjà d'effectuer un JS pour en diminuer les effets ou dégâts, alors celui-ci sera fait sur la caractéristique d'Intelligence dans tous les cas, et annulera tous les effets de l'attaque en cas de réussite. De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les jets compétences impliquant d'interagir socialement avec des entités qui peuvent vous voir, ou vous percevoir (ce qui implique la discussion ou l'attitude, mais pas les attaques ou les sorts).

Magie de l'inspiration

La magie de l'inspiration puise dans les flux d'énergie magique pour soutenir les alliés en drainant l'énergie ennemie au profit du groupe.

Niveau Aptitude
3 Drain d'énergie
7 Mantra de récupération
10 Festin d'éther
15 Sceau d'inspiration
18 Canalisation suprême

Drain d'énergie

Lorsque vous réussissez un Contresort ou que vous dissipez un sort avec Dissipation de la magie, vous récupérez un emplacement de sort consommé d'un niveau égal ou inférieur au niveau du sort annulé.

De plus, une fois entre deux repos courts, lorsque vous affectez une créature avec un sort, vous pouvez drainer son énergie magique : la cible perd un emplacement de sort et vous récupérez un emplacement de sort consommé d'un niveau inférieur ou égal à celui drainé.

Dans ces deux cas, si la cible ne pratique pas la magie, elle subit à la place un désavantage à tous ses jets de compétence jusqu'à la fin du prochain tour.

Mantra de récupération

Au prix d'une action bonus, vous activez un mantra qui persiste pendant 1 minute (concentration). Tant que le mantra est actif, à chaque fois que vous lancez un sort sur une cible adverse, vous et chaque allié à moins de 9 mètres de vous regagnez un nombre de PV temporaires égal à votre modificateur d'Intelligence.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) entre deux repos longs.

À partir du niveau 15, les PV temporaires récupérés sont doublés.

Festin éthéré

Une fois entre deux repos courts, lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort (qu'il réussisse ou non), vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber les résidus d'énergie magique. Vous regagnez un nombre de PV égal à 2 fois le niveau du sort lancé + votre modificateur d'Intelligence. Si le sort était de niveau 5 ou supérieur, vous récupérez également un emplacement de sort consommé de niveau 1 ou 2. À partir du niveau 17, l'emplacement de sort récupéré peut également être de niveau 3.

Sceau d'inspiration

Une fois entre deux repos longs, au prix d'une action, vous placez un sceau magique sur un allié autre que vous que vous touchez, pour une durée de 8 heures.

Le porteur du sceau bénéficie des effets suivants :

  • Il ajoute votre modificateur d'Intelligence à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
  • Une fois pendant la durée, lorsqu'il rate un jet de sauvegarde contre un sort, il peut le relancer.
  • Une fois pendant la durée, lorsqu'il lance un sort, il peut le lancer comme s'il utilisait un emplacement d'un niveau supérieur.

À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos longs.

Canalisation suprême

Une fois par jour, au prix d'une action, vous entrez dans un état de canalisation parfaite pendant 1 minute (concentration).

Tant que cet état est actif :

  • Vous pouvez lancer des sorts d'Envoûteur de niveau 3 ou inférieur sans consommer d'emplacement de sort, et sans avoir à utiliser aucune composante (sauf si celle-ci indique une valeur monétaire), ni besoin de focaliseur.
  • Vos sorts d'Envoûteur ne peuvent pas être contrés par Contresort.
  • Vos alliés à moins de 9 mètres ont l'avantage à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.

Listes de sorts

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Illusion mineure 0 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Sarcasmes venimeux 0 Barde, Ensorceleur Enchantement
Armure de mage 1 Ensorceleur, Magicien Abjuration
Bouclier 1 Ensorceleur, Magicien Abjuration
Charme-personne 1 Barde, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Couleurs dansantes 1 Ensorceleur, Magicien Illusion
Déguisement 1 Barde, Ensorceleur, Magicien Illusion
Héroïsme 1 Barde, Paladin Enchantement
Image silencieuse 1 Barde, Ensorceleur, Magicien Illusion
Imprécation 1 Barde, Clerc Enchantement
Protection contre le Mal et le Bien 1 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Rire affreux 1 Barde, Magicien Enchantement
Sommeil 1 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Texte illusoire 1 Barde, Sorcier, Magicien Illusion
Tourment 1 Sorcier Enchantement
Apaisement des émotions 2 Barde, Clerc Enchantement
Assaut compulsif 2 Barde, Clerc, Sorcier, Magicien Enchantement
Aura de duplicité 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier Enchantement
Aura mystique du mage 2 Magicien Illusion
Bouche magique 2 Barde, Magicien Illusion
Discours captivant 2 Barde, Sorcier Enchantement
Flou 2 Ensorceleur, Magicien Illusion
Image miroir 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Immobilisation de personne 2 Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Invisibilité 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Magie dérobée 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Silence 2 Barde, Clerc, Rôdeur Illusion
Suggestion 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Verrou du mage 2 Magicien Abjuration
Zone de vérité 2 Barde, Clerc, Paladin Enchantement
Cercle magique 3 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Contresort 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Coursier fantôme 3 Magicien Illusion
Dissipation de la magie 3 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Délivrance des malédictions 3 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Glyphe de garde 3 Barde, Clerc, Magicien Abjuration
Image accomplie 3 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Lueurs hypnotiques 3 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Protection contre l'énergie 3 Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien Abjuration
Terreur 3 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Tyrannie 3 Barde, Clerc, Sorcier, Magicien Enchantement
Assassin imaginaire 4 Magicien Illusion
Bannissement 4 Clerc, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Compulsion 4 Barde Enchantement
Confusion 4 Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien Enchantement
Invisibilité suprême 4 Barde, Ensorceleur, Magicien Illusion
Liberté de mouvement 4 Barde, Clerc, Druide, Rôdeur Abjuration
Sanctuaire secret 4 Magicien Abjuration
Terrain hallucinatoire 4 Barde, Druide, Sorcier, Magicien Illusion
Coercition planaire 5 Barde, Clerc, Druide, Magicien Abjuration
Création éphémère 5 Ensorceleur, Magicien Illusion
Domination de personne 5 Barde, Ensorceleur, Magicien Enchantement
Double illusoire 5 Barde, Magicien Illusion
Décharge mentale 5 Ensorceleur, Sorcier Enchantement
Faux-semblant 5 Barde, Ensorceleur, Magicien Illusion
Furie sanguinaire 5 Sorcier Enchantement
Immobilisation de monstre 5 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Modification de mémoire 5 Barde, Magicien Enchantement
Quête 5 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Magicien Enchantement
Songe 5 Barde, Sorcier, Magicien Illusion
Danse irrésistible 6 Barde, Magicien Enchantement
Défense magique 6 Barde, Magicien Abjuration
Globe d'invulnérabilité 6 Ensorceleur, Magicien Abjuration
Image programmée 6 Barde, Magicien Illusion
Suggestion de groupe 6 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Mirage 7 Barde, Druide, Magicien Illusion
Projection d'image 7 Barde, Magicien Illusion
Simulacre 7 Magicien Illusion
Symbole 7 Barde, Clerc, Magicien Abjuration
Aversion/attirance 8 Barde, Druide, Magicien Enchantement
Champ d'antimagie 8 Clerc, Magicien Abjuration
Domination de monstre 8 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Débilité 8 Barde, Druide, Sorcier, Magicien Enchantement
Esprit impénétrable 8 Barde, Magicien Abjuration
Mot de pouvoir étourdissant 8 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Emprisonnement 9 Sorcier, Magicien Abjuration
Ennemi subconscient 9 Magicien Illusion
Mot de pouvoir mortel 9 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Mur prismatique 9 Magicien Abjuration