Envoûteur
L'Envoûteur est un lanceur de sorts hybride entre Magicien et Ensorceleur, spécialisé dans la manipulation mentale, les illusions et le contrôle de l'environnement.
L'Envoûteur excelle dans la subtilité : interrompre les incantations adverses, imposer des conditions débilitantes et retourner l'attitude de l'ennemi contre lui-même.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts mineurs | 1e niv | 2e niv | 3e niv | 4e niv | 5e niv | 6e niv | 7e niv | 8e niv | 9e niv |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Incantation rapide | 3 | 2 | ||||||||
| 2 | +2 | 3 | 3 | |||||||||
| 3 | +2 | Perturbation de la magie, Aptitude d'archétype | 3 | 4 | 2 | |||||||
| 4 | +2 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | |||||||
| 5 | +3 | Écho, Incantation rapide 2 | 4 | 4 | 3 | 2 | ||||||
| 6 | +3 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | 3 | ||||||
| 7 | +3 | Aptitude d'archétype, Perturbation de la magie 2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | |||||
| 8 | +3 | +2 à une carac, Écho 2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||||
| 9 | +4 | Incantation rapide 3 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | ||||
| 10 | +4 | Aptitude d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
| 11 | +4 | Perturbation de la magie 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 12 | +4 | +2 à une carac, Écho 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 13 | +5 | Incantation rapide 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| 14 | +5 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| 15 | +5 | Aptitude d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 16 | +5 | +2 à une carac, Écho 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 17 | +6 | Incantation rapide 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Aptitude d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Points de vie
PV: 1d6 / niveau PV niveau 1: 6 + mod INT PV niveau sup: + 1d6 (ou 4) + mod INT, à chaque niveau
Aptitudes
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Persuasion et Supercherie
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
- Un bâton OU une dague
- Un sac d'érudit OU un sac d'explorateur
- Un focaliseur arcanique (baguette, orbe ou bâton)
Aptitudes innées
L'envoûteur est un magicien spécialisé dans la magie instinctive, perturbatrice, et dispose de certaines aptitudes innées.
| Niveau | Aptitude |
|---|---|
| 1 | Incantation rapide |
| 3 | Perturbation de la magie |
| 5 | Écho |
Incantation rapide
L'Incantation Rapide traduit la capacité innée de l'Envoûteur à canaliser la magie plus vite que les autres lanceurs de sorts, lui permettant de réagir instantanément et de prendre l'avantage sur ses adversaires.
Une fois entre deux repos courts, vous pouvez lancer un sort d'Envoûteur dont le temps d'incantation est "1 action" en utilisant une action bonus à la place. Le sort doit être d'un niveau inférieur ou égal au niveau maximum indiqué ci-dessous.
| Niveau | Niveau de sort maximum | Utilisations entre deux repos courts |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 5 | 2 | 1 |
| 9 | 3 | 2 |
| 13 | 4 | 2 |
| 17 | 5 | 3 |
De plus, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence à vos jets d'initiative.
Perturbation de la magie
À partir du niveau 3, Les sorts "Contresort" et "Dissipation de la magie" peuvent être utilisés avec un emplacement de sort de niveau 2, au lieu du niveau 3.
À partir du niveau 7, ces sorts peuvent être utilisés avec un emplacement de sort de niveau 1.
À partir du niveau 11, vous pouvez les utiliser comme des sorts mineurs.
Écho
À partir du niveau 5, une fois entre deux repos courts, lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de reproduire un écho affaibli de ce sort. Effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, vous lancez le même sort sans consommer d'emplacement, mais ses effets sont réduits de moitié (dégâts, durée, zone, etc.). Au niveau 8, vous pouvez le faire avec 2 sorts entre deux repos courts. Au niveau 12 vous pouvez le faire avec 3 sorts. Au niveau 16, vous pouvez le faire avec 4 sorts.
Archétypes
Magie de la dominationLa magie de la domination se concentre sur le contrôle brutal de l'esprit adverse : interruptions, dégâts d'énergie mentale et domination directe.
Décharge d'énergieLorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger 1d6 + votre modificateur d'Intelligence dégâts psychiques. Les dégâts passent à 2d6 au niveau 7, 3d6 au niveau 13. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) entre deux repos courts. Flux de puissanceLorsque vous utilisez une réaction contre un sort adverse (via Contresort ou Décharge d'énergie par exemple), la cible doit réussir un JS INT (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet est pris en compte après la résolution de votre réaction. RétroactionUne fois entre deux repos longs, lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de détourner le sort vers une autre cible de votre choix à portée du sort original. Effectuez un jet opposé d'Intelligence (Arcanes) contre la cible. En cas de réussite, vous choisissez la nouvelle cible du sort. La cible doit correspondre aux critères de cible du sort d'origine : créature vivante, zone accessible, etc. Sceau d'interruptionLes sorts "Contresort" et "Dissipation de la magie" ne consomment aucun emplacement de sort, et affectent automatiquement les sorts de niveau 4 et inférieur, au lieu du niveau 3 initialement. Surcharge mentaleUne fois par jour, vous pouvez forcer une cible à perdre toute concentration, pendant 1 round (concentration). La cible ne peut plus exercer aucune action à l'encontre de quoi ou qui que ce soit se trouvant à au moins 6 mètres d'elle, et devra effectuer un JS INT (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) pour effectuer toute action qui implique d'interagir avec son environnement. Une réussite à ce JS implique qu'elle peut effectuer l'action, mais cela n'arrête pas l'effet de la surcharge, tant que vous pouvez continuer de concentrer cette aptitude. De plus, la cible ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa VD. |
Magie de l'illusionLa magie de l'illusion se spécialise dans les conditions, les maléfices persistants et la manipulation de la perception. L'illusionniste affaiblit et désoriente ses adversaires avant même qu'ils ne comprennent ce qu'il se passe.
Douleur fantômeLorsque vous lancez un sort d'envoûteur sur une créature, celle-ci subit 1d4 dégâts psychiques. Ces dégâts passent à 1d6 au niveau 7, 1d8 au niveau 13 et 1d10 au niveau 18. De plus, la cible doit réussir un JS SAG (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de subir un désavantage à son prochain jet de compétence, de sauvegarde ou d'attaque. Conjuration de cauchemarUne fois entre deux repos courts, au prix d'une action, vous imposez des visions cauchemardesques à une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. La cible doit réussir un JS SAG (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être effrayée pendant 1 minute (JS SAG à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). Tant qu'elle est effrayée, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde. MigraineLorsque vous maintenez la concentration sur un sort d'envoûteur, les créatures affectées par ce sort subissent un désavantage à leurs jets de sauvegarde de Constitution et d'Intelligence. Si une créature affectée tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de perdre son action sans effet. Fardeau partagéUne fois entre deux repos longs, vous pouvez cibler une créature qui partagera ses conditions avec les créatures proches d'elle pendant 1 round (concentration). Lorsque cette créature subit une condition incapacitante (étourdie, assommée, aveuglée, etc.), toutes les créatures à moins de 3 mètres d'elle subissent également cette même condition, pendant la même durée, sans possibilité de JS. DistorsionVous maîtrisez tellement l'art de l'illusion que celui-ci est maintenant représenté par l'allure de votre corps, vos mouvements, votre apparence, et même le son de votre voix. Lorsque vous subissez une attaque, physique ou magique, vous pouvez systématiquement effectuer un jet d'Intelligence opposé pour diviser les dégâts par deux. Si l'attaque subie permet déjà d'effectuer un JS pour en diminuer les effets ou dégâts, alors celui-ci sera fait sur la caractéristique d'Intelligence dans tous les cas, et annulera tous les effets de l'attaque en cas de réussite. De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les jets compétences impliquant d'interagir socialement avec des entités qui peuvent vous voir, ou vous percevoir (ce qui implique la discussion ou l'attitude, mais pas les attaques ou les sorts). |
Magie de l'inspirationLa magie de l'inspiration puise dans les flux d'énergie magique pour soutenir les alliés en drainant l'énergie ennemie au profit du groupe.
Drain d'énergieLorsque vous réussissez un Contresort ou que vous dissipez un sort avec Dissipation de la magie, vous récupérez un emplacement de sort consommé d'un niveau égal ou inférieur au niveau du sort annulé. De plus, une fois entre deux repos courts, lorsque vous affectez une créature avec un sort, vous pouvez drainer son énergie magique : la cible perd un emplacement de sort et vous récupérez un emplacement de sort consommé d'un niveau inférieur ou égal à celui drainé. Dans ces deux cas, si la cible ne pratique pas la magie, elle subit à la place un désavantage à tous ses jets de compétence jusqu'à la fin du prochain tour. Mantra de récupérationAu prix d'une action bonus, vous activez un mantra qui persiste pendant 1 minute (concentration). Tant que le mantra est actif, à chaque fois que vous lancez un sort sur une cible adverse, vous et chaque allié à moins de 9 mètres de vous regagnez un nombre de PV temporaires égal à votre modificateur d'Intelligence. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) entre deux repos longs. À partir du niveau 15, les PV temporaires récupérés sont doublés. Festin éthéréUne fois entre deux repos courts, lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres lance un sort (qu'il réussisse ou non), vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber les résidus d'énergie magique. Vous regagnez un nombre de PV égal à 2 fois le niveau du sort lancé + votre modificateur d'Intelligence. Si le sort était de niveau 5 ou supérieur, vous récupérez également un emplacement de sort consommé de niveau 1 ou 2. À partir du niveau 17, l'emplacement de sort récupéré peut également être de niveau 3. Sceau d'inspirationUne fois entre deux repos longs, au prix d'une action, vous placez un sceau magique sur un allié autre que vous que vous touchez, pour une durée de 8 heures. Le porteur du sceau bénéficie des effets suivants :
À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux repos longs. Canalisation suprêmeUne fois par jour, au prix d'une action, vous entrez dans un état de canalisation parfaite pendant 1 minute (concentration). Tant que cet état est actif :
|
Listes de sorts
| Nom du sort | Niveau | Classe(s) D&D d'origine | École de magie |
|---|---|---|---|
| Illusion mineure | 0 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Sarcasmes venimeux | 0 | Barde, Ensorceleur | Enchantement |
| Armure de mage | 1 | Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Bouclier | 1 | Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Charme-personne | 1 | Barde, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Couleurs dansantes | 1 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Déguisement | 1 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Héroïsme | 1 | Barde, Paladin | Enchantement |
| Image silencieuse | 1 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Imprécation | 1 | Barde, Clerc | Enchantement |
| Protection contre le Mal et le Bien | 1 | Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Rire affreux | 1 | Barde, Magicien | Enchantement |
| Sommeil | 1 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Texte illusoire | 1 | Barde, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Tourment | 1 | Sorcier | Enchantement |
| Apaisement des émotions | 2 | Barde, Clerc | Enchantement |
| Assaut compulsif | 2 | Barde, Clerc, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Aura de duplicité | 2 | Barde, Ensorceleur, Sorcier | Enchantement |
| Aura mystique du mage | 2 | Magicien | Illusion |
| Bouche magique | 2 | Barde, Magicien | Illusion |
| Discours captivant | 2 | Barde, Sorcier | Enchantement |
| Flou | 2 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Image miroir | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Immobilisation de personne | 2 | Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Invisibilité | 2 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Magie dérobée | 2 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Silence | 2 | Barde, Clerc, Rôdeur | Illusion |
| Suggestion | 2 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Verrou du mage | 2 | Magicien | Abjuration |
| Zone de vérité | 2 | Barde, Clerc, Paladin | Enchantement |
| Cercle magique | 3 | Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Contresort | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Coursier fantôme | 3 | Magicien | Illusion |
| Dissipation de la magie | 3 | Barde, Clerc, Druide, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Délivrance des malédictions | 3 | Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Glyphe de garde | 3 | Barde, Clerc, Magicien | Abjuration |
| Image accomplie | 3 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Lueurs hypnotiques | 3 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Protection contre l'énergie | 3 | Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Terreur | 3 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Tyrannie | 3 | Barde, Clerc, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Assassin imaginaire | 4 | Magicien | Illusion |
| Bannissement | 4 | Clerc, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Compulsion | 4 | Barde | Enchantement |
| Confusion | 4 | Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien | Enchantement |
| Invisibilité suprême | 4 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Liberté de mouvement | 4 | Barde, Clerc, Druide, Rôdeur | Abjuration |
| Sanctuaire secret | 4 | Magicien | Abjuration |
| Terrain hallucinatoire | 4 | Barde, Druide, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Coercition planaire | 5 | Barde, Clerc, Druide, Magicien | Abjuration |
| Création éphémère | 5 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Domination de personne | 5 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Enchantement |
| Double illusoire | 5 | Barde, Magicien | Illusion |
| Décharge mentale | 5 | Ensorceleur, Sorcier | Enchantement |
| Faux-semblant | 5 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Furie sanguinaire | 5 | Sorcier | Enchantement |
| Immobilisation de monstre | 5 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Modification de mémoire | 5 | Barde, Magicien | Enchantement |
| Quête | 5 | Barde, Clerc, Druide, Paladin, Magicien | Enchantement |
| Songe | 5 | Barde, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Danse irrésistible | 6 | Barde, Magicien | Enchantement |
| Défense magique | 6 | Barde, Magicien | Abjuration |
| Globe d'invulnérabilité | 6 | Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Image programmée | 6 | Barde, Magicien | Illusion |
| Suggestion de groupe | 6 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Mirage | 7 | Barde, Druide, Magicien | Illusion |
| Projection d'image | 7 | Barde, Magicien | Illusion |
| Simulacre | 7 | Magicien | Illusion |
| Symbole | 7 | Barde, Clerc, Magicien | Abjuration |
| Aversion/attirance | 8 | Barde, Druide, Magicien | Enchantement |
| Champ d'antimagie | 8 | Clerc, Magicien | Abjuration |
| Domination de monstre | 8 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Débilité | 8 | Barde, Druide, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Esprit impénétrable | 8 | Barde, Magicien | Abjuration |
| Mot de pouvoir étourdissant | 8 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Emprisonnement | 9 | Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Ennemi subconscient | 9 | Magicien | Illusion |
| Mot de pouvoir mortel | 9 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Mur prismatique | 9 | Magicien | Abjuration |