Élémentaliste
Pour cette profession, il y a plusieurs règles qui diffèrent largement avec D&D5. L'élémentaliste est une classe qui "mélange" les classes de Magicien et Ensorceleur.
- Le nombre d'emplacements de sorts est le même que les classes de Magicien et Ensorceleur.
- Le nombre de sorts connus est le même que la classe d'Ensorceleur (Sorts mineurs + sorts normaux). Les listes de sorts sont décrites plus loin.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts mineurs | 1e niv | 2e niv | 3e niv | 4e niv | 5e niv | 6e niv | 7e niv | 8e niv | 9e niv |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Conservation d'énergie | 3 | 2 | ||||||||
| 2 | +2 | 3 | 3 | |||||||||
| 3 | +2 | Aptitude d'archétype | 3 | 4 | 2 | |||||||
| 4 | +2 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | |||||||
| 5 | +3 | Conservation d'énergie 2, Affinité élémentaire | 4 | 4 | 3 | 2 | ||||||
| 6 | +3 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | 3 | ||||||
| 7 | +3 | 2 aptitudes d'archétype | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | |||||
| 8 | +3 | +2 à une carac | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||||
| 9 | +4 | Conservation d'énergie 3, Affinité élémentaire 2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | ||||
| 10 | +4 | 3 aptitudes d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
| 11 | +4 | Renouveau éthéré | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 12 | +4 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 13 | +5 | Conservation d'énergie 4, Affinité élémentaire 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| 14 | +5 | +2 à une carac, Renouveau éthéré 2 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| 15 | +5 | 4 aptitudes d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 16 | +5 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 17 | +6 | Conservation d'énergie 5, Affinité élémentaire 4, Renouveau éthéré 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 5 aptitudes d'archétype | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | +2 à une carac | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Renouveau éthéré 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Conservation d'énergie
Une fois entre deux repos courts, vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer un certain nombre d'emplacement de sorts consommés, de n'importe quel niveau de sort à votre disposition. Vous ne pouvez ainsi récupérer que des sorts de l'école de magie que vous aurez choisie.
| Niveau | Nombre d'emplacements de sorts consommés récupérables |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 5 | 2 |
| 9 | 3 |
| 13 | 4 |
| 17 | 5 |
Affinité élémentaire
À partir du niveau 5, une fois entre deux repos courts, vous pouvez lancer l'un de vos sorts de l'école de magie choisie comme s'il était d'un niveau de sort supérieur d'1 niveau, sans consommer l'emplacement de sort de ce niveau supérieur. Au niveau 9, vous pouvez le faire avec 2 sorts. Au niveau 13, vous pouvez le faire avec 3 sorts. Au niveau 17, vous pouvez le faire avec 4 sorts.
Renouveau éthéré
À partir du niveau 11, une fois entre deux repos courts, vous pouvez regagner des PV en fonction du nombre d'emplacements de sorts encore non utilisés.
| Niveau | PVs regagnés par emplacement de sort non utilisé |
|---|---|
| 11 | 1d6 |
| 14 | 1d8 |
| 17 | 1d10 |
| 20 | 1d12 |
Archétypes
Magie de l'air
| Niveau | Aptitude |
|---|---|
| 3 | Marque éblouissante |
| 7 | Choc spirituel |
| 10 | Afflux aveuglant |
| 15 | Chevauchée de l'éclair |
| 18 | Invocation de la foudre |
Marque éblouissante
Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou d'air à une cible avec un sort, celle-ci est "marquée" jusqu'à ce qu'elle meure, ne disparaisse de votre vue, ou que vous décidiez d'enlever la marque (au prix d'une action gratuite). Une cible marquée subit des effets supplémentaires à chaque fois qu'elle est touchée par l'une de vos attaques ou l'un de vos sorts :
- Elle subit 1d4 dégâts de foudre. Ce bonus passe à 1d6 au niveau 10 et 1d8 au niveau 18.
- Elle doit réussir un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Choc spirituel
Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts de foudre ou d'air et que le nombre d'emplacements de sorts qu'il vous reste est supérieur ou égal à la moitié de votre total d'emplacements, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) et la cible doit réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Afflux aveuglant
Une fois par jour, ou entre deux repos longs, vous pouvez déchaîner un torrent d'éclairs aveuglants dans un rayon de 4,50 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres.
Chaque cible dans la zone est aveuglée pendant un nombre de minutes égal à votre modificateur d'Intelligence (JS CON à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). Si vous le désirez, ces éclairs peuvent avoir une plus grande intensité et faire subir 4d10 dégâts de foudre (JS DEX pour la moitié des dégâts) à toutes les créatures dans la zone. Les dégâts passent à 6d10 au niveau 15.
Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.
Chevauchée de l'éclair
Vous chevauchez la foudre elle-même. Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres et vous ne pouvez plus subir d'attaque d'opportunité.
De plus, lorsque vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite avant de lancer un sort de foudre ou d'air, ce sort inflige un dé de dégâts supplémentaire.
Invocation de la foudre
Active, une fois par jour. Au prix d'une action, vous invoquez la foudre sur un point que vous pouvez voir à moins de 30 mètres. La foudre frappe la cible principale pour 8d10 dégâts de foudre (JS DEX pour la moitié), puis rebondit sur deux autres créatures de votre choix à moins de 9 mètres de la cible principale, leur infligeant chacune 5d10 dégâts de foudre (JS DEX pour la moitié).
Magie de l'eau
| Niveau | Aptitude |
|---|---|
| 3 | Protection contre le mal |
| 7 | Miroir de glace |
| 10 | Chaînes de glace |
| 15 | Terrain glissant |
| 18 | Forme de brume |
Protection contre le mal
Une fois entre deux repos courts, vous pouvez utiliser votre action bonus pour créer une zone dans une sphère d'un rayon de 3 mètres autour de vous, et autant de cibles que vous le souhaitez (vous y compris) peuvent bénéficier d'un bonus à la CA équivalent à votre modificateur d'Intelligence. Ce cercle de protection ne se déplace pas, et chaque créature peut la distinguer sous forme d'une aura qui fait rougeoyer le sol sur lequel la zone est active, et d'une très légère brume rouge dans l'air. Le sort est actif pendant 1 round (concentration).
Au lancement du sort, chaque cible choisie gagne un nombre de PV temporaires égal à votre Bonus de Maîtrise. Ces PV temporaires ne se cumulent pas.
En dehors d'un combat, ce sort peut également être employé pour protéger une zone de potentielles dégradations ou invasions légères (nuées insectes, séismes, pluie, chaleur ou froid, etc., à la discrétion de votre MJ).
Le bonus à la CA passe à +2 au niveau 7, +3 au niveau 10, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 18.
Miroir de glace
Vous pouvez utiliser une action bonus pour créer un miroir ovale devant vous à 1,5m maximum, d'une taille et d'une surface équivalentes à votre silhouette, et constitué de glace. Ce miroir dispose de la moitié de vos points de vie maximum. Il flotte en l'air sans se déplacer (ou peut être posé au sol si vous le souhaitez), est semi-transparent (il est possible de voir à travers mais les détails sont difficiles à distinguer), et ne fond pas sous la chaleur. Il peut être déplacé si vous le faites vous-mêmes avec vos mains. Le toucher ne vous inflige aucun dégât ni condition particulière. Il persiste pendant 1 minute (concentration).
Lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort qui devrait vous infliger des dégâts, le miroir subit l'attaque à votre place s'il est à moins de 1,5m de vous. Dans tous les cas, l'attaquant subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. Si l'attaque originale infligeait des dégâts de feu, les dégâts sont réduits de moitié. Si une personne autre que vous touche le miroir, elle subit également tous ces effets.
Ce miroir peut également servir de surface réfléchissante pour observer depuis un autre angle, faire un signal à distance avec un reflet de lumière, ou geler une petite surface d'eau ou un mécanisme (si celui-ci est directement en contact avec le miroir lors de son invocation).
Chaînes de glace
Lorsque vous infligez des dégâts d'eau ou de froid à une créature avec un sort, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible a déjà sa vitesse réduite par un autre effet au moment où elle subit vos dégâts de froid, elle est entravée jusqu'à la fin de son prochain tour à la place. Les cibles entravées par cette aptitude subissent également un désavantage à leurs jets de sauvegarde de Dextérité.
Terrain glissant
Une fois par jour, vous pouvez recouvrir le sol d'eau, ou d'une couche de glace, d'un rayon de 6 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. La zone devient un terrain difficile pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.
Toute créature qui commence son tour dans la zone ou y entre pour la première fois lors de son tour doit réussir un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de tomber à terre et subir 2d6 dégâts de froid. Les dégâts passent à 3d6 au niveau 18.
Vous pouvez désigner autant de cibles que votre Bonus de Maîtrise (en plus de vous-même) qui ne seront pas affectée par cette zone.
Forme de brume
Une fois par jour, vous pouvez vous transformer en un nuage de brume glacée pour une durée maximale d'1 round (concentration). Sous cette forme :
- Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale en volant, à une hauteur maximum équivalente au double de votre taille.
- Vous pouvez traverser des espaces aussi étroits qu'une fissure de 2 cm sans vous faufiler.
- Les créatures qui vous observent ne voie qu'une brume avec votre silhouette.
- Vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sorts, ni manipuler d'objets.
- Vous ne pouvez pas parler, mais pouvez entendre normalement.
- Vous perdez votre concentration si vous rencontrez une zone ou un effet qui implique une température supérieure à 100°C ou inférieure à 0°C, vous rendant immédiatement votre forme initiale. La transformation ne vous inflige pas de dégâts en elle-même, mais selon l'endroit où vous vous trouvez à ce moment-là, il reste à la discrétion de votre MJ de décider à quel endroit et de quelle façon votre corps se reconstitue (notamment si vous êtes dans une situation très périlleuse).
Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.
Magie de la terre
| Niveau | Aptitude |
|---|---|
| 3 | Chair d'obsidienne |
| 7 | Vague de cristal |
| 10 | Chaînes de terre |
| 15 | Pierre fluorescente |
| 18 | Marche minérale |
Chair d'obsidienne
Vous rajoutez votre Bonus de Maîtrise à votre CA.
Vague de cristal
Une fois par jour, au prix d'une action gratuite, vous pouvez invoquer un nombre de cristaux magiques flottant danautour de vous équivalent à votre Bonus de Maîtrise, pour une durée d'1 round (concentration). Si vous ne les déplacez pas, vous pouvez les placer où vous voulez, ou les faire flotter en l'air à une hauteur maximum équivalente à 2 fois votre taille. Chaque cristal peut avoir la forme et la couleur que vous désirez, d'une taille maximum de 10cm et d'un poids maximum d'1 kg. Même s'il s'agit d'un cristal magique, il sera évalué comme étant similaire à un quartz pur. Au prix d'une action bonus, vous pouvez les déplacer (à la même VD que vous maximum) sur des adversaires pour leur infliger 1d6 dégâts par cristal. Vous pouvez également les déplacer autour de vous ou d'autres cibles pour leur apporter un bonus de 2 à la CA pour chaque cristal qui l'entoure.
Chaînes de terre
Une fois par jour, vous pouvez remodeler la forme de tout élément non-vivant composé de terre ou de minéral naturel, non altérés ni protégés magiquement, dans une sphère d'un rayon de 3 mètres tout autour de vous. Vous ne pouvez pas en changer la nature, mais pouvez la séparer d'autres éléments qui la composent (comme le fait de séparer de la pierre d'une structure de bois qui la traverse, ou de mousse végétale qui aurait poussé dessus, par exemple). Cela vous permet de déplacer des rochers, créer un escalier de terre ou de pierre, mais pas de faire léviter des objets. Pour les spectateurs, la matière manipulée peut apparaître comme si elle avait la viscosité d'argile humide en train d' être modelée. Les éléments que vous manipulez doivent faire une taille minimum d'environ 20cm de côté. Vous ne pouvez pas remodeler des éléments qui composent le corps d'une créature, vivante ou morte, magique ou pas. Le volume maximum de matière que vous pouvez manipuler ainsi doit pouvoir entrer dans une sphère d'un diamètre en mètres équivalent à votre bonus de maîtrise divisé par deux. La masse ou la densité de matière ne sont pas prises en compte. Si ces manipulations impliquent une autre créature non-consentente (par exemple, si vous souhaitez entraver les pieds d'une personne dans de la pierre), celle-ci peut y échapper en réussissant un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts).
Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.
Pierre fluorescente
Vous pouvez déterminer la nature de n'importe quelle matériau minéral naturel (pierre, métal) d'un simple regard. Pour votre personnage, chaque type de pierre apparaît comme ayant une aura ou lumière innée naturelle d'une couleur (dont vous décidez la teinte, si vous le souhaitez) qui vous donne immédiatement l'information sur sa nature. Toute pierre ou métal émettra ainsi une lueur d'une intensité similaire à celle d'une petite bougie, visible uniquement par vous, et vous permettant de vous orienter dans aucune difficulté dans un tunnel minéral.
Une fois par jour, vous pouvez partager cette capacité avec une créature dont vous touchez la peau, les poils, ou les écailles.
Marche minérale
Si le sol que vous arpentez est constitué de terre (même s'il y a de l'herbe qui y pousse), de pierre ou d'un minéral naturel quelconque, vous et vos alliés à moins de 6 mètres de vous ne subissez plus aucun effet de "Terrain difficile", et obtenez un bonus de +3 à votre vitesse de déplacement. Si les murs qui vous entourent sont de nature similaire, vous et vos alliés pouvez les escalader sans aucune difficulté ni jet de compétence. Les surfaces lisses vous paraîssent rugueuses, comme si des prises invisibles à l'œil nu vous permettaient de vous y accrocher. Cela ne vous permet pas pour autant de vous suspendre à des parois d'un angle supérieur à 90° par rapport au sol, ni aux plafonds (sauf si ceux-ci disposent de prises ou poignées naturelles déjà présentes). Vous et vos alliés ne peuvent plus non plus détériorer des éléments naturels fragiles en marchant dessus, comme des fissures risquant de céder, ou des rochers friables pouvant se casser (cela compte également dans le cas où vous escaladez).
Magie du feu
| Niveau | Aptitude |
|---|---|
| 3 | Double dragon |
| 7 | Éclat constellé |
| 10 | Chaleur de savane |
| 15 | Flammes virulentes |
| 18 | Explosion de l'âme |
Double dragon
Une fois par jour, lorsque vous lancez un sort de feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour activer l'aura de Double Dragon. Vous pouvez désigner un allié que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous qui va bénéficier du Double Dragon également.
Cette aura offre l'effet du sort Bouclier de feu à vous et votre allié pendant 1 round (concentration).
Éclat constellé
Lorsque vous infligez des dégâts de feu à une créature à moins d'1,5 mètres de vous, et au prix d 'une action bonus, la cible ainsi que toutes les créatures hostiles situées à moins de 1,5 mètre de celle-ci subissent également des dégâts de feu égaux à votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise.
Cet effet ne peut se déclencher qu'une seule fois entre deux repos courts.
En dehors des combats, vous pouvez toucher un objet ou une surface non vivante pour le chauffer intensément au prix d'une action bonus. La surface touchée atteint une température suffisante pour faire fondre ou ramollir la plupart des métaux courants en quelques secondes.
Chaleur de savane
Une fois par jour, vous pouvez créer une zone de chaleur torride dans un rayon de 6 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. La zone persiste pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise (concentration). L'air y tremble visiblement et le sol y crépite.
Les dégâts de la zone augmentent au fil du temps : toute créature hostile qui commence son tour dans la zone ou y entre pour la première fois lors de son tour subit 1d8 dégâts de feu au premier round, 2d8 au deuxième round, 3d8 au troisième, et ainsi de suite (JS CON pour réduire les dégâts de moitié), jusqu'à un maximum de 10d8. De plus, toute créature hostile qui reste dans la zone pendant plus d'un round doit réussir un JS CON supplémentaire sous peine de subir un niveau d'épuisement.
Vous pouvez désigner un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise (vous y compris) qui ne seront pas affectées par la zone.
Si des éléments ou objets fragiles face à la chaleur se trouvent dans la zone, et plus la zone subit cette chaleur longtemps, ceux-ci peuvent finir par fondre, s'embraser ou s'évaporer. Les très petites créatures (insectes, micro-mammifères, et même les micro-organismes) peuvent périr directement face à cette chaleur.
De la même manière, plus la chaleur y est intense, plus les distorsions visuelles liées à la chaleur peuventy seront présentes. Au bout de 2 rounds, quiconque effectue un jet de discrétion depuis la zone, ou de l'autre côté par rapport à des observateurs, bénéficient d'un avantage à leur jet.
Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.
Flammes virulentes
Une fois par jour, vous pouvez activer l'aura de Flammes Virulentes au prix d'une action. Cette aura persiste pendant un nombre de minutes égal à votre modificateur d'Intelligence.
Sous l'effet de cette aura, vous êtes capable de contrôler toutes les flammes existantes et sources de forte chaleur (toute source de chaleur pouvant brûler un humain qui la touche) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au prix d'une action.
Ce contrôle peut à la fois diminuer ou augmenter l'intensité d'une source de chaleur (flammes, braises, lave...), ou diriger cette chaleur vers une direction que vous choisissez, à la manière d'un vent qui souffle sur un incendie sans l'éteindre.
Le volume maximum de chaleur que vous pouvez manipuler ainsi est une sphère d'un diamètre en mètres égal à votre modificateur d'Intelligence.
Glyphe d'immolation
Au moment où vous obtenez cette aptitude, vous choisissez un sort de feu que vous connaissez, d'un niveau de sort inférieur ou égal à 6. Un glyphe d'arabesques embrasées se place alors sur une partie de votre corps que vous choisissez, et laisse sur vous une cicatrice magique qui vous permet de lancer ce sort sans dépenser d'emplacements de sorts (son niveau de sort reste inchangé, impossible donc de le lancer avec un niveau de sort supérieur), et en n'utilisant qu'une seule composante que vous choisissez (gestuelle ou verbale, selon les sorts).
Ce sort peut être lancé de cette manière un nombre de fois par jour égal à votre modificateur d'Intelligence.
Si vous souhaitez changer de sort, vous devez accomplir un rituel nécessitant 2 heures d'incantation, ainsi que ces ingrédients (à la discrétion de votre MJ) : une fiole de phosphore, une fiole de soufre, ainsi que plusieurs pierres de lave ou de magma séché.
Listes de sorts
Chaque liste correspond à l'une des 4 écoles d'élémentalistes. Lorsque votre personnage apprend un nouveau sort par le biais d'une augmentation de niveau, celui-ci doit absolument se trouver dans la liste associée à l'élément choisi.
Sorts de l'école de magie de l'air
| Nom du sort | Niveau | Classe(s) D&D d'origine | École de magie |
|---|---|---|---|
| Illusion mineure | 0 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Lumières dansantes | 0 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Poigne foudroyante | 0 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Couleurs dansantes | 1 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Feuille morte | 1 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Image silencieuse | 1 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Nappe de brouillard | 1 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Vague de tonnerre | 1 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Bourrasque | 2 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Flou | 2 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Fracassement | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Évocation |
| Hurlement | 2 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Image miroir | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Invisibilité | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Lévitation | 2 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Marche de brume | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Invocation |
| Éclair | 3 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| État gazeux | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Transmutation |
| Image accomplie | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Lueurs hypnotiques | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Terreur | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Illusion |
| Vol | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Transmutation |
| Assassin imaginaire | 4 | Magicien | Illusion |
| Invisibilité suprême | 4 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Tempête de grêle | 4 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Brume mortelle | 5 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Cône de froid | 5 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Double illusoire | 5 | Magicien | Illusion |
| Faux-semblant | 5 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Éclair multiple | 6 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Inversion de la gravité | 7 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Contrôle du climat | 8 | Magicien | Transmutation |
Sorts de l'école de magie de l'eau
| Nom du sort | Niveau | Classe(s) D&D d'origine | École de magie |
|---|---|---|---|
| Rayon de givre | 0 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Création ou destruction d'eau | 1 | Clerc, Druide | Transmutation |
| Graisse | 1 | Magicien | Invocation |
| Mot de guérison | 1 | Barde, Clerc, Druide | Évocation |
| Potion de secours | 1 | Clerc, Magicien | Transmutation |
| Purification de nourriture et d'eau | 1 | Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur | Transmutation |
| Soins | 1 | Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur | Évocation |
| Agrandissement / Rapetissement | 2 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Amélioration de caractéristique | 2 | Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur | Transmutation |
| Flèche acide | 2 | Magicien | Évocation |
| Immobilisation de personne | 2 | Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Modification d'apparence | 2 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Prière de guérison | 2 | Clerc | Évocation |
| Rayon affaiblissant | 2 | Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Restauration partielle | 2 | Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur | Abjuration |
| Geyser corrosif | 3 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Lenteur | 3 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Manne | 3 | Clerc, Paladin | Invocation |
| Marche sur l'onde | 3 | Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur | Transmutation |
| Mot de guérison de groupe | 3 | Clerc | Évocation |
| Protection contre l'énergie | 3 | Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Respiration aquatique | 3 | Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Signal d'espérance | 3 | Clerc | Abjuration |
| Appendice réactif | 4 | Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Transmutation |
| Contrôle de l'eau | 4 | Clerc, Druide, Magicien | Transmutation |
| Invocation d'élémentaires mineurs | 4 | Druide, Magicien | Invocation |
| Métamorphose | 4 | Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Tentacules noirs | 4 | Magicien | Invocation |
| Aura restauratrice | 5 | Paladin | Abjuration |
| Immobilisation de monstre | 5 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Invocation d'élémentaire | 5 | Druide, Magicien | Invocation |
| Restauration suprême | 5 | Barde, Clerc, Druide, Rôdeur | Abjuration |
| Soins de groupe | 5 | Barde, Clerc, Druide, Rôdeur | Évocation |
| Guérison | 6 | Clerc, Druide | Évocation |
| Mur de glace | 6 | Magicien | Évocation |
| Sphère glaciale | 6 | Magicien | Évocation |
| Régénération | 7 | Barde, Clerc, Druide | Transmutation |
| Simulacre | 7 | Magicien | Illusion |
| Changement de forme | 9 | Druide, Magicien | Transmutation |
| Domaine enchanté | 9 | Clerc, Druide, Magicien | Transmutation |
| Guérison de groupe | 9 | Clerc | Évocation |
| Métamorphose suprême | 9 | Barde, Sorcier, Magicien | Transmutation |
Sorts de l'école de magie de la terre
| Nom du sort | Niveau | Classe(s) D&D d'origine | École de magie |
|---|---|---|---|
| Réparation | 0 | Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Armure de mage | 1 | Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Bouclier | 1 | Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Protection contre le Mal et le Bien | 1 | Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Simulacre de vie | 1 | Ensorceleur, Magicien | Nécromancie |
| Aide | 2 | Clerc, Paladin | Abjuration |
| Arme magique | 2 | Paladin, Magicien | Transmutation |
| Croissance d'épines | 2 | Druide, Rôdeur | Transmutation |
| Métal brûlant | 2 | Barde, Druide | Transmutation |
| Peau d'écorce | 2 | Druide, Rôdeur | Transmutation |
| Protection d'autrui | 2 | Clerc | Abjuration |
| Toile d'araignée | 2 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Verrou du mage | 2 | Magicien | Abjuration |
| Contresort | 3 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Dissipation de la magie | 3 | Barde, Clerc, Druide, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Fusion dans la pierre | 3 | Clerc, Druide | Transmutation |
| Glyphe de garde | 3 | Barde, Clerc, Magicien | Abjuration |
| Rapidité | 3 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Bannissement | 4 | Clerc, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Fabrication | 4 | Magicien | Transmutation |
| Façonnage de la pierre | 4 | Clerc, Druide, Magicien | Transmutation |
| Peau de pierre | 4 | Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Sphère résiliente | 4 | Magicien | Évocation |
| Animation d'objets | 5 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Création éphémère | 5 | Ensorceleur, Magicien | Illusion |
| Main du mage | 5 | Magicien | Évocation |
| Mur de force | 5 | Magicien | Évocation |
| Mur de pierre | 5 | Druide, Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Passe-muraille | 5 | Magicien | Transmutation |
| Télékinésie | 5 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Défense magique | 6 | Barde, Magicien | Abjuration |
| Désintégration | 6 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Glissement de terrain | 6 | Druide, Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Globe d'invulnérabilité | 6 | Ensorceleur, Magicien | Abjuration |
| Pétrification | 6 | Sorcier, Magicien | Transmutation |
| Cage de force | 7 | Barde, Sorcier, Magicien | Évocation |
| Symbole | 7 | Barde, Clerc, Magicien | Abjuration |
| Champ d'antimagie | 8 | Clerc, Magicien | Abjuration |
| Tremblement de terre | 8 | Clerc, Druide, Ensorceleur | Évocation |
| Emprisonnement | 9 | Sorcier, Magicien | Abjuration |
| Mur prismatique | 9 | Magicien | Abjuration |
| Nuée de météores | 9 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
Sorts de l'école de magie du feu
| Nom du sort | Niveau | Classe(s) D&D d'origine | École de magie |
|---|---|---|---|
| Contact glacial | 0 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Crampe soudaine | 0 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Lumière | 0 | Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Prestidigitation | 0 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Transmutation |
| Trait de feu | 0 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Charme-personne | 1 | Barde, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Mains brûlantes | 1 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Projectile magique | 1 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Réprimande maléfique | 1 | Sorcier | Évocation |
| Sommeil | 1 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Tourment | 1 | Sorcier | Enchantement |
| Cécité / Surdité | 2 | Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien | Nécromancie |
| Faille | 2 | Barde, Ensorceleur | Transmutation |
| Flamme éternelle | 2 | Clerc, Magicien | Évocation |
| Rayon ardent | 2 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Sphère de feu | 2 | Druide, Magicien | Invocation |
| Suggestion | 2 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Ténèbres | 2 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Évocation |
| Baiser du vampire | 3 | Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Boule de feu | 3 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Lumière du jour | 3 | Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur, Ensorceleur | Évocation |
| Malédiction | 3 | Barde, Clerc, Magicien | Nécromancie |
| Tyrannie | 3 | Barde, Clerc, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Bouclier de feu | 4 | Magicien | Évocation |
| Confusion | 4 | Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien | Enchantement |
| Flétrissement | 4 | Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Mur de feu | 4 | Druide, Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Soif de sang | 4 | Sorcier | Nécromancie |
| Colonne de feu | 5 | Clerc | Évocation |
| Décharge mentale | 5 | Ensorceleur, Sorcier | Enchantement |
| Domination de personne | 5 | Barde, Ensorceleur, Magicien | Enchantement |
| Furie sanguinaire | 5 | Sorcier | Enchantement |
| Cercle de mort | 6 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Mauvais oeil | 6 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Rayon de soleil | 6 | Druide, Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Suggestion de groupe | 6 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Boule de feu à retardement | 7 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Doigt de mort | 7 | Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Nécromancie |
| Rayons prismatiques | 7 | Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Tempête de feu | 7 | Clerc, Druide, Ensorceleur | Évocation |
| Domination de monstre | 8 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Explosion de lumière | 8 | Druide, Ensorceleur, Magicien | Évocation |
| Mot de pouvoir étourdissant | 8 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Nuage incendiaire | 8 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Arrêt du temps | 9 | Ensorceleur, Magicien | Transmutation |
| Mot de pouvoir mortel | 9 | Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien | Enchantement |
| Portail | 9 | Clerc, Ensorceleur, Magicien | Invocation |
| Souhait | 9 | Ensorceleur, Magicien | Invocation |