Élémentaliste

Pour cette profession, il y a plusieurs règles qui diffèrent largement avec D&D5. L'élémentaliste est une classe qui "mélange" les classes de Magicien et Ensorceleur.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs 1e niv 2e niv 3e niv 4e niv 5e niv 6e niv 7e niv 8e niv 9e niv
1 +2 Conservation d'énergie 3 2
2 +2 3 3
3 +2 Aptitude d'archétype 3 4 2
4 +2 +2 à une carac 4 4 3
5 +3 Conservation d'énergie 2, Affinité élémentaire 4 4 3 2
6 +3 +2 à une carac 4 4 3 3
7 +3 2 aptitudes d'archétype 4 4 3 3 1
8 +3 +2 à une carac 4 4 3 3 2
9 +4 Conservation d'énergie 3, Affinité élémentaire 2 4 4 3 3 3 1
10 +4 3 aptitudes d'archétype 5 4 3 3 3 2
11 +4 Renouveau éthéré 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 Conservation d'énergie 4, Affinité élémentaire 3 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 +2 à une carac, Renouveau éthéré 2 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 aptitudes d'archétype 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 +2 à une carac 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Conservation d'énergie 5, Affinité élémentaire 4, Renouveau éthéré 3 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 5 aptitudes d'archétype 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 +2 à une carac 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Renouveau éthéré 4 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conservation d'énergie

Une fois entre deux repos courts, vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer un certain nombre d'emplacement de sorts consommés, de n'importe quel niveau de sort à votre disposition. Vous ne pouvez ainsi récupérer que des sorts de l'école de magie que vous aurez choisie.

Niveau Nombre d'emplacements de sorts consommés récupérables
1 1
5 2
9 3
13 4
17 5

Affinité élémentaire

À partir du niveau 5, une fois entre deux repos courts, vous pouvez lancer l'un de vos sorts de l'école de magie choisie comme s'il était d'un niveau de sort supérieur d'1 niveau, sans consommer l'emplacement de sort de ce niveau supérieur. Au niveau 9, vous pouvez le faire avec 2 sorts. Au niveau 13, vous pouvez le faire avec 3 sorts. Au niveau 17, vous pouvez le faire avec 4 sorts.

Renouveau éthéré

À partir du niveau 11, une fois entre deux repos courts, vous pouvez regagner des PV en fonction du nombre d'emplacements de sorts encore non utilisés.

Niveau PVs regagnés par emplacement de sort non utilisé
11 1d6
14 1d8
17 1d10
20 1d12

Archétypes

Magie de l'air

Niveau Aptitude
3 Marque éblouissante
7 Choc spirituel
10 Afflux aveuglant
15 Chevauchée de l'éclair
18 Invocation de la foudre

Marque éblouissante

Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou d'air à une cible avec un sort, celle-ci est "marquée" jusqu'à ce qu'elle meure, ne disparaisse de votre vue, ou que vous décidiez d'enlever la marque (au prix d'une action gratuite). Une cible marquée subit des effets supplémentaires à chaque fois qu'elle est touchée par l'une de vos attaques ou l'un de vos sorts :

Choc spirituel

Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts de foudre ou d'air et que le nombre d'emplacements de sorts qu'il vous reste est supérieur ou égal à la moitié de votre total d'emplacements, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) et la cible doit réussir un JS CON (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Afflux aveuglant

Une fois par jour, ou entre deux repos longs, vous pouvez déchaîner un torrent d'éclairs aveuglants dans un rayon de 4,50 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres.

Chaque cible dans la zone est aveuglée pendant un nombre de minutes égal à votre modificateur d'Intelligence (JS CON à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet). Si vous le désirez, ces éclairs peuvent avoir une plus grande intensité et faire subir 4d10 dégâts de foudre (JS DEX pour la moitié des dégâts) à toutes les créatures dans la zone. Les dégâts passent à 6d10 au niveau 15.

Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.

Chevauchée de l'éclair

Vous chevauchez la foudre elle-même. Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres et vous ne pouvez plus subir d'attaque d'opportunité.

De plus, lorsque vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite avant de lancer un sort de foudre ou d'air, ce sort inflige un dé de dégâts supplémentaire.

Invocation de la foudre

Active, une fois par jour. Au prix d'une action, vous invoquez la foudre sur un point que vous pouvez voir à moins de 30 mètres. La foudre frappe la cible principale pour 8d10 dégâts de foudre (JS DEX pour la moitié), puis rebondit sur deux autres créatures de votre choix à moins de 9 mètres de la cible principale, leur infligeant chacune 5d10 dégâts de foudre (JS DEX pour la moitié).

Magie de l'eau

Niveau Aptitude
3 Protection contre le mal
7 Miroir de glace
10 Chaînes de glace
15 Terrain glissant
18 Forme de brume

Protection contre le mal

Une fois entre deux repos courts, vous pouvez utiliser votre action bonus pour créer une zone dans une sphère d'un rayon de 3 mètres autour de vous, et autant de cibles que vous le souhaitez (vous y compris) peuvent bénéficier d'un bonus à la CA équivalent à votre modificateur d'Intelligence. Ce cercle de protection ne se déplace pas, et chaque créature peut la distinguer sous forme d'une aura qui fait rougeoyer le sol sur lequel la zone est active, et d'une très légère brume rouge dans l'air. Le sort est actif pendant 1 round (concentration).

Au lancement du sort, chaque cible choisie gagne un nombre de PV temporaires égal à votre Bonus de Maîtrise. Ces PV temporaires ne se cumulent pas.

En dehors d'un combat, ce sort peut également être employé pour protéger une zone de potentielles dégradations ou invasions légères (nuées insectes, séismes, pluie, chaleur ou froid, etc., à la discrétion de votre MJ).

Le bonus à la CA passe à +2 au niveau 7, +3 au niveau 10, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 18.

Miroir de glace

Vous pouvez utiliser une action bonus pour créer un miroir ovale devant vous à 1,5m maximum, d'une taille et d'une surface équivalentes à votre silhouette, et constitué de glace. Ce miroir dispose de la moitié de vos points de vie maximum. Il flotte en l'air sans se déplacer (ou peut être posé au sol si vous le souhaitez), est semi-transparent (il est possible de voir à travers mais les détails sont difficiles à distinguer), et ne fond pas sous la chaleur. Il peut être déplacé si vous le faites vous-mêmes avec vos mains. Le toucher ne vous inflige aucun dégât ni condition particulière. Il persiste pendant 1 minute (concentration).

Lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort qui devrait vous infliger des dégâts, le miroir subit l'attaque à votre place s'il est à moins de 1,5m de vous. Dans tous les cas, l'attaquant subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. Si l'attaque originale infligeait des dégâts de feu, les dégâts sont réduits de moitié. Si une personne autre que vous touche le miroir, elle subit également tous ces effets.

Ce miroir peut également servir de surface réfléchissante pour observer depuis un autre angle, faire un signal à distance avec un reflet de lumière, ou geler une petite surface d'eau ou un mécanisme (si celui-ci est directement en contact avec le miroir lors de son invocation).

Chaînes de glace

Lorsque vous infligez des dégâts d'eau ou de froid à une créature avec un sort, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible a déjà sa vitesse réduite par un autre effet au moment où elle subit vos dégâts de froid, elle est entravée jusqu'à la fin de son prochain tour à la place. Les cibles entravées par cette aptitude subissent également un désavantage à leurs jets de sauvegarde de Dextérité.

Terrain glissant

Une fois par jour, vous pouvez recouvrir le sol d'eau, ou d'une couche de glace, d'un rayon de 6 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. La zone devient un terrain difficile pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.

Toute créature qui commence son tour dans la zone ou y entre pour la première fois lors de son tour doit réussir un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts) sous peine de tomber à terre et subir 2d6 dégâts de froid. Les dégâts passent à 3d6 au niveau 18.

Vous pouvez désigner autant de cibles que votre Bonus de Maîtrise (en plus de vous-même) qui ne seront pas affectée par cette zone.

Forme de brume

Une fois par jour, vous pouvez vous transformer en un nuage de brume glacée pour une durée maximale d'1 round (concentration). Sous cette forme :

Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.

Magie de la terre

Niveau Aptitude
3 Chair d'obsidienne
7 Vague de cristal
10 Chaînes de terre
15 Pierre fluorescente
18 Marche minérale

Chair d'obsidienne

Vous rajoutez votre Bonus de Maîtrise à votre CA.

Vague de cristal

Une fois par jour, au prix d'une action gratuite, vous pouvez invoquer un nombre de cristaux magiques flottant danautour de vous équivalent à votre Bonus de Maîtrise, pour une durée d'1 round (concentration). Si vous ne les déplacez pas, vous pouvez les placer où vous voulez, ou les faire flotter en l'air à une hauteur maximum équivalente à 2 fois votre taille. Chaque cristal peut avoir la forme et la couleur que vous désirez, d'une taille maximum de 10cm et d'un poids maximum d'1 kg. Même s'il s'agit d'un cristal magique, il sera évalué comme étant similaire à un quartz pur. Au prix d'une action bonus, vous pouvez les déplacer (à la même VD que vous maximum) sur des adversaires pour leur infliger 1d6 dégâts par cristal. Vous pouvez également les déplacer autour de vous ou d'autres cibles pour leur apporter un bonus de 2 à la CA pour chaque cristal qui l'entoure.

Chaînes de terre

Une fois par jour, vous pouvez remodeler la forme de tout élément non-vivant composé de terre ou de minéral naturel, non altérés ni protégés magiquement, dans une sphère d'un rayon de 3 mètres tout autour de vous. Vous ne pouvez pas en changer la nature, mais pouvez la séparer d'autres éléments qui la composent (comme le fait de séparer de la pierre d'une structure de bois qui la traverse, ou de mousse végétale qui aurait poussé dessus, par exemple). Cela vous permet de déplacer des rochers, créer un escalier de terre ou de pierre, mais pas de faire léviter des objets. Pour les spectateurs, la matière manipulée peut apparaître comme si elle avait la viscosité d'argile humide en train d' être modelée. Les éléments que vous manipulez doivent faire une taille minimum d'environ 20cm de côté. Vous ne pouvez pas remodeler des éléments qui composent le corps d'une créature, vivante ou morte, magique ou pas. Le volume maximum de matière que vous pouvez manipuler ainsi doit pouvoir entrer dans une sphère d'un diamètre en mètres équivalent à votre bonus de maîtrise divisé par deux. La masse ou la densité de matière ne sont pas prises en compte. Si ces manipulations impliquent une autre créature non-consentente (par exemple, si vous souhaitez entraver les pieds d'une personne dans de la pierre), celle-ci peut y échapper en réussissant un JS DEX (DD = DD de sauvegarde de vos sorts).

Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.

Pierre fluorescente

Vous pouvez déterminer la nature de n'importe quelle matériau minéral naturel (pierre, métal) d'un simple regard. Pour votre personnage, chaque type de pierre apparaît comme ayant une aura ou lumière innée naturelle d'une couleur (dont vous décidez la teinte, si vous le souhaitez) qui vous donne immédiatement l'information sur sa nature. Toute pierre ou métal émettra ainsi une lueur d'une intensité similaire à celle d'une petite bougie, visible uniquement par vous, et vous permettant de vous orienter dans aucune difficulté dans un tunnel minéral.

Une fois par jour, vous pouvez partager cette capacité avec une créature dont vous touchez la peau, les poils, ou les écailles.

Marche minérale

Si le sol que vous arpentez est constitué de terre (même s'il y a de l'herbe qui y pousse), de pierre ou d'un minéral naturel quelconque, vous et vos alliés à moins de 6 mètres de vous ne subissez plus aucun effet de "Terrain difficile", et obtenez un bonus de +3 à votre vitesse de déplacement. Si les murs qui vous entourent sont de nature similaire, vous et vos alliés pouvez les escalader sans aucune difficulté ni jet de compétence. Les surfaces lisses vous paraîssent rugueuses, comme si des prises invisibles à l'œil nu vous permettaient de vous y accrocher. Cela ne vous permet pas pour autant de vous suspendre à des parois d'un angle supérieur à 90° par rapport au sol, ni aux plafonds (sauf si ceux-ci disposent de prises ou poignées naturelles déjà présentes). Vous et vos alliés ne peuvent plus non plus détériorer des éléments naturels fragiles en marchant dessus, comme des fissures risquant de céder, ou des rochers friables pouvant se casser (cela compte également dans le cas où vous escaladez).

Magie du feu

Niveau Aptitude
3 Double dragon
7 Éclat constellé
10 Chaleur de savane
15 Flammes virulentes
18 Explosion de l'âme

Double dragon

Une fois par jour, lorsque vous lancez un sort de feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour activer l'aura de Double Dragon. Vous pouvez désigner un allié que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous qui va bénéficier du Double Dragon également.

Cette aura offre l'effet du sort Bouclier de feu à vous et votre allié pendant 1 round (concentration).

Éclat constellé

Lorsque vous infligez des dégâts de feu à une créature à moins d'1,5 mètres de vous, et au prix d 'une action bonus, la cible ainsi que toutes les créatures hostiles situées à moins de 1,5 mètre de celle-ci subissent également des dégâts de feu égaux à votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise.

Cet effet ne peut se déclencher qu'une seule fois entre deux repos courts.

En dehors des combats, vous pouvez toucher un objet ou une surface non vivante pour le chauffer intensément au prix d'une action bonus. La surface touchée atteint une température suffisante pour faire fondre ou ramollir la plupart des métaux courants en quelques secondes.

Chaleur de savane

Une fois par jour, vous pouvez créer une zone de chaleur torride dans un rayon de 6 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres. La zone persiste pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise (concentration). L'air y tremble visiblement et le sol y crépite.

Les dégâts de la zone augmentent au fil du temps : toute créature hostile qui commence son tour dans la zone ou y entre pour la première fois lors de son tour subit 1d8 dégâts de feu au premier round, 2d8 au deuxième round, 3d8 au troisième, et ainsi de suite (JS CON pour réduire les dégâts de moitié), jusqu'à un maximum de 10d8. De plus, toute créature hostile qui reste dans la zone pendant plus d'un round doit réussir un JS CON supplémentaire sous peine de subir un niveau d'épuisement.

Vous pouvez désigner un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise (vous y compris) qui ne seront pas affectées par la zone.

Si des éléments ou objets fragiles face à la chaleur se trouvent dans la zone, et plus la zone subit cette chaleur longtemps, ceux-ci peuvent finir par fondre, s'embraser ou s'évaporer. Les très petites créatures (insectes, micro-mammifères, et même les micro-organismes) peuvent périr directement face à cette chaleur.

De la même manière, plus la chaleur y est intense, plus les distorsions visuelles liées à la chaleur peuventy seront présentes. Au bout de 2 rounds, quiconque effectue un jet de discrétion depuis la zone, ou de l'autre côté par rapport à des observateurs, bénéficient d'un avantage à leur jet.

Cette compétence consommera 1 emplacement de sort du plus haut niveau de sorts disponible dont vous disposez.

Flammes virulentes

Une fois par jour, vous pouvez activer l'aura de Flammes Virulentes au prix d'une action. Cette aura persiste pendant un nombre de minutes égal à votre modificateur d'Intelligence.

Sous l'effet de cette aura, vous êtes capable de contrôler toutes les flammes existantes et sources de forte chaleur (toute source de chaleur pouvant brûler un humain qui la touche) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au prix d'une action.

Ce contrôle peut à la fois diminuer ou augmenter l'intensité d'une source de chaleur (flammes, braises, lave...), ou diriger cette chaleur vers une direction que vous choisissez, à la manière d'un vent qui souffle sur un incendie sans l'éteindre.

Le volume maximum de chaleur que vous pouvez manipuler ainsi est une sphère d'un diamètre en mètres égal à votre modificateur d'Intelligence.

Glyphe d'immolation

Au moment où vous obtenez cette aptitude, vous choisissez un sort de feu que vous connaissez, d'un niveau de sort inférieur ou égal à 6. Un glyphe d'arabesques embrasées se place alors sur une partie de votre corps que vous choisissez, et laisse sur vous une cicatrice magique qui vous permet de lancer ce sort sans dépenser d'emplacements de sorts (son niveau de sort reste inchangé, impossible donc de le lancer avec un niveau de sort supérieur), et en n'utilisant qu'une seule composante que vous choisissez (gestuelle ou verbale, selon les sorts).

Ce sort peut être lancé de cette manière un nombre de fois par jour égal à votre modificateur d'Intelligence.

Si vous souhaitez changer de sort, vous devez accomplir un rituel nécessitant 2 heures d'incantation, ainsi que ces ingrédients (à la discrétion de votre MJ) : une fiole de phosphore, une fiole de soufre, ainsi que plusieurs pierres de lave ou de magma séché.

Listes de sorts

Chaque liste correspond à l'une des 4 écoles d'élémentalistes. Lorsque votre personnage apprend un nouveau sort par le biais d'une augmentation de niveau, celui-ci doit absolument se trouver dans la liste associée à l'élément choisi.

Sorts de l'école de magie de l'air

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Illusion mineure 0 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Lumières dansantes 0 Ensorceleur, Magicien Évocation
Poigne foudroyante 0 Ensorceleur, Magicien Évocation
Couleurs dansantes 1 Ensorceleur, Magicien Illusion
Feuille morte 1 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Image silencieuse 1 Ensorceleur, Magicien Illusion
Nappe de brouillard 1 Ensorceleur, Magicien Invocation
Vague de tonnerre 1 Ensorceleur, Magicien Évocation
Bourrasque 2 Ensorceleur, Magicien Évocation
Flou 2 Ensorceleur, Magicien Illusion
Fracassement 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Évocation
Hurlement 2 Ensorceleur, Magicien Évocation
Image miroir 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Invisibilité 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Lévitation 2 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Marche de brume 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Invocation
Éclair 3 Ensorceleur, Magicien Évocation
État gazeux 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Transmutation
Image accomplie 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Lueurs hypnotiques 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Terreur 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Illusion
Vol 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Transmutation
Assassin imaginaire 4 Magicien Illusion
Invisibilité suprême 4 Ensorceleur, Magicien Illusion
Tempête de grêle 4 Ensorceleur, Magicien Évocation
Brume mortelle 5 Ensorceleur, Magicien Invocation
Cône de froid 5 Ensorceleur, Magicien Évocation
Double illusoire 5 Magicien Illusion
Faux-semblant 5 Ensorceleur, Magicien Illusion
Éclair multiple 6 Ensorceleur, Magicien Évocation
Inversion de la gravité 7 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Contrôle du climat 8 Magicien Transmutation

Sorts de l'école de magie de l'eau

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Rayon de givre 0 Ensorceleur, Magicien Évocation
Création ou destruction d'eau 1 Clerc, Druide Transmutation
Graisse 1 Magicien Invocation
Mot de guérison 1 Barde, Clerc, Druide Évocation
Potion de secours 1 Clerc, Magicien Transmutation
Purification de nourriture et d'eau 1 Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Transmutation
Soins 1 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Évocation
Agrandissement / Rapetissement 2 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Amélioration de caractéristique 2 Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur Transmutation
Flèche acide 2 Magicien Évocation
Immobilisation de personne 2 Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Modification d'apparence 2 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Prière de guérison 2 Clerc Évocation
Rayon affaiblissant 2 Sorcier, Magicien Nécromancie
Restauration partielle 2 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Abjuration
Geyser corrosif 3 Ensorceleur, Magicien Évocation
Lenteur 3 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Manne 3 Clerc, Paladin Invocation
Marche sur l'onde 3 Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur Transmutation
Mot de guérison de groupe 3 Clerc Évocation
Protection contre l'énergie 3 Clerc, Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien Abjuration
Respiration aquatique 3 Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien Transmutation
Signal d'espérance 3 Clerc Abjuration
Appendice réactif 4 Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Transmutation
Contrôle de l'eau 4 Clerc, Druide, Magicien Transmutation
Invocation d'élémentaires mineurs 4 Druide, Magicien Invocation
Métamorphose 4 Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien Transmutation
Tentacules noirs 4 Magicien Invocation
Aura restauratrice 5 Paladin Abjuration
Immobilisation de monstre 5 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Invocation d'élémentaire 5 Druide, Magicien Invocation
Restauration suprême 5 Barde, Clerc, Druide, Rôdeur Abjuration
Soins de groupe 5 Barde, Clerc, Druide, Rôdeur Évocation
Guérison 6 Clerc, Druide Évocation
Mur de glace 6 Magicien Évocation
Sphère glaciale 6 Magicien Évocation
Régénération 7 Barde, Clerc, Druide Transmutation
Simulacre 7 Magicien Illusion
Changement de forme 9 Druide, Magicien Transmutation
Domaine enchanté 9 Clerc, Druide, Magicien Transmutation
Guérison de groupe 9 Clerc Évocation
Métamorphose suprême 9 Barde, Sorcier, Magicien Transmutation

Sorts de l'école de magie de la terre

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Réparation 0 Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien Transmutation
Armure de mage 1 Ensorceleur, Magicien Abjuration
Bouclier 1 Ensorceleur, Magicien Abjuration
Protection contre le Mal et le Bien 1 Clerc, Paladin, Sorcier, Magicien Abjuration
Simulacre de vie 1 Ensorceleur, Magicien Nécromancie
Aide 2 Clerc, Paladin Abjuration
Arme magique 2 Paladin, Magicien Transmutation
Croissance d'épines 2 Druide, Rôdeur Transmutation
Métal brûlant 2 Barde, Druide Transmutation
Peau d'écorce 2 Druide, Rôdeur Transmutation
Protection d'autrui 2 Clerc Abjuration
Toile d'araignée 2 Ensorceleur, Magicien Invocation
Verrou du mage 2 Magicien Abjuration
Contresort 3 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Dissipation de la magie 3 Barde, Clerc, Druide, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Fusion dans la pierre 3 Clerc, Druide Transmutation
Glyphe de garde 3 Barde, Clerc, Magicien Abjuration
Rapidité 3 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Bannissement 4 Clerc, Paladin, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Abjuration
Fabrication 4 Magicien Transmutation
Façonnage de la pierre 4 Clerc, Druide, Magicien Transmutation
Peau de pierre 4 Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien Abjuration
Sphère résiliente 4 Magicien Évocation
Animation d'objets 5 Barde, Ensorceleur, Magicien Transmutation
Création éphémère 5 Ensorceleur, Magicien Illusion
Main du mage 5 Magicien Évocation
Mur de force 5 Magicien Évocation
Mur de pierre 5 Druide, Ensorceleur, Magicien Évocation
Passe-muraille 5 Magicien Transmutation
Télékinésie 5 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Défense magique 6 Barde, Magicien Abjuration
Désintégration 6 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Glissement de terrain 6 Druide, Ensorceleur, Magicien Transmutation
Globe d'invulnérabilité 6 Ensorceleur, Magicien Abjuration
Pétrification 6 Sorcier, Magicien Transmutation
Cage de force 7 Barde, Sorcier, Magicien Évocation
Symbole 7 Barde, Clerc, Magicien Abjuration
Champ d'antimagie 8 Clerc, Magicien Abjuration
Tremblement de terre 8 Clerc, Druide, Ensorceleur Évocation
Emprisonnement 9 Sorcier, Magicien Abjuration
Mur prismatique 9 Magicien Abjuration
Nuée de météores 9 Ensorceleur, Magicien Évocation

Sorts de l'école de magie du feu

Nom du sort Niveau Classe(s) D&D d'origine École de magie
Contact glacial 0 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Crampe soudaine 0 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Lumière 0 Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien Évocation
Prestidigitation 0 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Transmutation
Trait de feu 0 Ensorceleur, Magicien Évocation
Charme-personne 1 Barde, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Mains brûlantes 1 Ensorceleur, Magicien Évocation
Projectile magique 1 Ensorceleur, Magicien Évocation
Réprimande maléfique 1 Sorcier Évocation
Sommeil 1 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Tourment 1 Sorcier Enchantement
Cécité / Surdité 2 Barde, Clerc, Ensorceleur, Magicien Nécromancie
Faille 2 Barde, Ensorceleur Transmutation
Flamme éternelle 2 Clerc, Magicien Évocation
Rayon ardent 2 Ensorceleur, Magicien Évocation
Sphère de feu 2 Druide, Magicien Invocation
Suggestion 2 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Ténèbres 2 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Évocation
Baiser du vampire 3 Sorcier, Magicien Nécromancie
Boule de feu 3 Ensorceleur, Magicien Évocation
Lumière du jour 3 Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur, Ensorceleur Évocation
Malédiction 3 Barde, Clerc, Magicien Nécromancie
Tyrannie 3 Barde, Clerc, Sorcier, Magicien Enchantement
Bouclier de feu 4 Magicien Évocation
Confusion 4 Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien Enchantement
Flétrissement 4 Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Mur de feu 4 Druide, Ensorceleur, Magicien Évocation
Soif de sang 4 Sorcier Nécromancie
Colonne de feu 5 Clerc Évocation
Décharge mentale 5 Ensorceleur, Sorcier Enchantement
Domination de personne 5 Barde, Ensorceleur, Magicien Enchantement
Furie sanguinaire 5 Sorcier Enchantement
Cercle de mort 6 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Mauvais oeil 6 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Rayon de soleil 6 Druide, Ensorceleur, Magicien Évocation
Suggestion de groupe 6 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Boule de feu à retardement 7 Ensorceleur, Magicien Évocation
Doigt de mort 7 Ensorceleur, Sorcier, Magicien Nécromancie
Rayons prismatiques 7 Ensorceleur, Magicien Évocation
Tempête de feu 7 Clerc, Druide, Ensorceleur Évocation
Domination de monstre 8 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Explosion de lumière 8 Druide, Ensorceleur, Magicien Évocation
Mot de pouvoir étourdissant 8 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Nuage incendiaire 8 Ensorceleur, Magicien Invocation
Arrêt du temps 9 Ensorceleur, Magicien Transmutation
Mot de pouvoir mortel 9 Barde, Ensorceleur, Sorcier, Magicien Enchantement
Portail 9 Clerc, Ensorceleur, Magicien Invocation
Souhait 9 Ensorceleur, Magicien Invocation